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動作電子游戲
消費(fèi)
研究表明:玩游戲并沒有對人們的感受產(chǎn)生消極或積極影響
電子游戲并沒有傷害人們的心理健康,也沒有幫助……
消費(fèi)
更多成年人因懷舊情緒而購買傳統(tǒng)玩具,如樂高
2021年又將是玩具行業(yè)的一個豐收年。盡管有報(bào)道稱電子游戲“扼殺”了玩具行業(yè),但傳統(tǒng)玩具市場似乎正在復(fù)蘇……
消費(fèi)
美國游戲第二季度銷量相比去年不降反增 高達(dá)140億美金
The NPD Group的數(shù)據(jù)顯示,2021年4月至2021年6月消費(fèi)者在電子游戲上的整體支出比去年因疫情影響導(dǎo)致的高銷量不降反增……
消費(fèi)
玩家打造世界上最小任天堂64游戲機(jī)
人們在家里玩電子游戲的歷史可以追溯到70年代。馬薩諸塞州的一位玩家為自己爭取到了一項(xiàng)吉尼斯世界紀(jì)錄,那就是世界上最小的任天堂64游戲機(jī)……
產(chǎn)業(yè)
電子游戲困擾家庭教育 電競培訓(xùn)是“解藥”嗎?
在我國,電競一路狂奔,相關(guān)產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展,為電競正名的呼聲澎湃響亮。與此同時,逐漸被社會主流接納的電競,也給青少年家庭教育帶來了前所未有的挑戰(zhàn)……
公司
GF與任天堂注冊兩個新《寶可夢》商標(biāo) 或用于卡牌/游戲新作
根據(jù)速報(bào)消息,GameFreak、Creatures.Inc以及任天堂已經(jīng)在日本聯(lián)合注冊了兩個《寶可夢》旗下新商標(biāo),從注冊聲明中可知對應(yīng)的是集換式卡牌以及電子游戲大類,很有可能將在不久后的未來正式投入使用……
渠道
美國電子游戲實(shí)體零售渠道危機(jī):GameStop第三季度虧損近34億
作為一家美國實(shí)體經(jīng)銷商,GameStop的主要來自于低價買入二手游戲,高價賣出,從中賺取差價。這才是GameStop利潤最高的業(yè)務(wù)。
產(chǎn)業(yè)
借勢“黃金五年”引爆電競玩具熱潮
電競可以為玩具企業(yè)帶來機(jī)遇,那么究竟該如何進(jìn)入電競市場呢?
產(chǎn)業(yè)
2018年電競市場規(guī)模800億 用戶3.2億 電競產(chǎn)業(yè)是怎么變現(xiàn)賺錢的?
以騰訊、Valve、暴雪為代表的全球性游戲研運(yùn)商,既掌握著游戲開發(fā)權(quán),同時也掌握了大部分地區(qū)的游戲運(yùn)營權(quán)力。
公司
任天堂在中國游戲機(jī)市場已開放 但網(wǎng)絡(luò)服務(wù)及游戲發(fā)行仍受限
任天堂更換了社長,不知道年輕的古川俊太郎能否推進(jìn)這家老牌游戲廠商快速進(jìn)入中國玩家的視線。
消費(fèi)
史上第一部電子游戲商業(yè)廣告
作為世界上第一臺家用游戲主機(jī),Odyssey的誕生比游戲《Pong》更早,也由此誕生了史上第一部電子游戲商業(yè)廣告……
消費(fèi)
光看視頻就能重制游戲的AI人工智能系統(tǒng)
一般來說,我們讓人工智能系統(tǒng)看游戲視頻的目的是讓它們學(xué)會如何玩游戲。通過這種方式,AI也的確已經(jīng)在很多方面打敗了人類,不管是圍棋還是一些雅達(dá)利游戲。不過最近,佐治亞理工學(xué)院的一支研究團(tuán)隊(duì)卻做了一件與眾不同的事:讓AI學(xué)習(xí)電子游戲的運(yùn)行方式……
產(chǎn)業(yè)
王者榮耀限玩令7月4日開始實(shí)施,騰訊是在自斷財(cái)路嗎?
一味地指責(zé)孩子們沉迷電子游戲是沒有用的。
渠道
2015年全球圣誕市場銷情盤點(diǎn):星戰(zhàn)玩具受熱捧
美國市場玩具是亮點(diǎn)。除電子游戲以及芭比(Barbie)和樂高(Lego)等多種長青商品繼續(xù)受歡迎外,與近期賣座電影如「星球大戰(zhàn)」(Star Wars)相關(guān)的產(chǎn)品亦大有需求,而迪士尼(Disney)「冰雪奇緣」(Frozen)的相關(guān)授權(quán)商品繼續(xù)熱賣
消費(fèi)
新型玩具和游戲?qū)⒆映砷L的利與弊
現(xiàn)代心理學(xué)已經(jīng)發(fā)現(xiàn),童年世界的體驗(yàn)是一種復(fù)雜而艱難的過程,一個孩子會不可避免陷入恐懼、焦慮和失敗中。但是,從出生幾個月開始,隨著游戲的參與,它逐漸成為了一種幫助孩子構(gòu)建人格和醫(yī)治創(chuàng)傷的有效途徑。從這個角度看,兒童游戲類似一種自我治療。
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