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借勢(shì)“黃金五年”引爆電競(jìng)玩具熱潮

電競(jìng)可以為玩具企業(yè)帶來機(jī)遇,那么究竟該如何進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)呢?
  電子競(jìng)技,簡(jiǎn)稱電競(jìng),指利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng),是電子游戲比賽達(dá)到"競(jìng)技"層面的體育項(xiàng)目。電競(jìng)在1998年左右進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),經(jīng)過了被質(zhì)疑、抵制、監(jiān)管后,于2017年進(jìn)入了爆發(fā)期。
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  如今的電競(jìng),已經(jīng)不能等同于游戲,其已經(jīng)成為被官方認(rèn)可的體育項(xiàng)目。2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)被列為了表演賽項(xiàng)目;2022年,電競(jìng)將作為正式比賽項(xiàng)目登上杭州亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)。這之間的5年被電競(jìng)業(yè)內(nèi)稱為行業(yè)發(fā)展的"黃金五年"。
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  電子游戲向來被認(rèn)為是玩具的"對(duì)頭",孩子玩電子游戲時(shí)間多了,玩玩具的時(shí)間就少了。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)即將進(jìn)入高速發(fā)展期,既然不能改變其發(fā)展的軌道和速度,玩具業(yè)或許可以從中尋找商機(jī),從電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展中發(fā)現(xiàn)玩具業(yè)新的突破口。
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中國(guó)隊(duì)在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)表演賽上取得好成績(jī)
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  電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展
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  在我國(guó)經(jīng)過20年的發(fā)展,電競(jìng)在以賽事為核心的前提下,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,市場(chǎng)劃分也更為細(xì)致,并在政府監(jiān)管下逐步形成以游戲研發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商為主導(dǎo)、俱樂部負(fù)責(zé)賽事參與、廣告贊助商和賽事策劃公司負(fù)責(zé)賽事的組織籌辦以及賽事內(nèi)容制作、直播平臺(tái)和電視游戲頻道負(fù)責(zé)內(nèi)容傳播輸出的完整電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。
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  電競(jìng)行業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,自2017年之后的5年將是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的"黃金五年"。而據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測(cè),2018年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破860億元,整體用戶規(guī)模將達(dá)3.2億。
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  生態(tài)市場(chǎng)潛力巨大
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  中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)主要包括游戲收入、直播收入、電競(jìng)賽事的相關(guān)收入以及其他收入。其中,電競(jìng)游戲收入(用戶為玩電競(jìng)游戲而消費(fèi)的金額,如購買裝備、皮膚等)占據(jù)主要地位。除此之外的直播、電競(jìng)賽事相關(guān)以及其他收入被劃入電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)。
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  數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模約為50多億元,其中核心市場(chǎng)規(guī)模為9.6億元,衍生市場(chǎng)規(guī)模為40.6億元。與電競(jìng)游戲收入相比,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)收入可以說非常小。但隨著中國(guó)電競(jìng)逐漸向聯(lián)賽化、主場(chǎng)化發(fā)展,未來中國(guó)電競(jìng)核心市場(chǎng)規(guī)模將高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2021年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到135億元。再加上電競(jìng)衍生市場(chǎng)規(guī)模,預(yù)計(jì)電競(jìng)生態(tài)整體市場(chǎng)規(guī)模在2021年將達(dá)到250億元。巨大的市場(chǎng)潛力留給想要進(jìn)入電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的企業(yè)更多的機(jī)會(huì)。
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未來5年中國(guó)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)將進(jìn)入高速發(fā)展期(單位:億元)
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  帶給玩具業(yè)的機(jī)遇
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  隨著國(guó)家將電競(jìng)劃為體育項(xiàng)目,公眾對(duì)電競(jìng)的看法也逐漸改變??梢灶A(yù)見,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的前景將非常廣闊。發(fā)展得如此迅速的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),對(duì)玩具行業(yè)有哪些啟示和機(jī)遇呢?
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  研發(fā)輕競(jìng)技玩具
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  電競(jìng)游戲與普通游戲的不同之處,就在于其競(jìng)技性、互動(dòng)性、社交性的特點(diǎn),也正是這些特點(diǎn)吸引著孩子的注意力。玩企研發(fā)玩具時(shí),可以研發(fā)具有這些特點(diǎn)的產(chǎn)品,使孩子可以通過玩具體會(huì)競(jìng)技精神,同時(shí)與小伙伴們進(jìn)行互動(dòng)、社交。
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  開發(fā)周邊衍生品
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  開發(fā)周邊衍生品既是電競(jìng)游戲版權(quán)方深挖游戲IP價(jià)值的有效措施,也是維系與游戲粉絲關(guān)系的方式。據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),全球電競(jìng)市場(chǎng)衍生品開發(fā)不足9%,尚有巨大潛力。
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  值得玩企注意的是,電競(jìng)衍生品屬于粉絲經(jīng)濟(jì),粉絲基礎(chǔ)越雄厚,產(chǎn)品的銷售就越有保障。以《王者榮耀》為例,在騰訊尚未開放授權(quán)衍生品開發(fā)時(shí),一些企業(yè)看中該游戲的前景產(chǎn)銷盜版玩具,而這些產(chǎn)品在校邊店、電商平臺(tái)的走量很好。因此,玩企在選擇電競(jìng)游戲IP時(shí),一定要對(duì)其前景進(jìn)行評(píng)估,確保選擇的IP有強(qiáng)大的生命力。
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模型是電競(jìng)衍生品的重要品類,圖為"魔獸世界"衍生品黑暗之門樹脂相框
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  進(jìn)軍"大童"市場(chǎng)
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  數(shù)據(jù)顯示,2017年電競(jìng)游戲用戶當(dāng)中,超過九成的用戶年齡集中在19歲~40歲(見下圖)。今年4月,中外玩具全媒體中心發(fā)布的《中國(guó)玩具潮流趨勢(shì)報(bào)告》指出,"大童"有較高的精神追求,又深受潮流文化影響,喜歡潮流玩具。最重要的是,他們有能力而且愿意為自己的愛好付費(fèi)。
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  從官方銷售的電競(jìng)衍生品來看,其價(jià)格相比普通玩具要高出很多,但產(chǎn)品的銷量都不錯(cuò)。比如《王者榮耀》衍生品斷案大師狄仁杰Q版手辦高12cm,官方售價(jià)168元,已經(jīng)處于賣斷貨狀態(tài);還有一些定價(jià)數(shù)百元、數(shù)千元的預(yù)售版手辦預(yù)定數(shù)量也有數(shù)百個(gè)。從購買者的評(píng)價(jià)與留言來看,大部分都是游戲用戶,也基本都是為自己或者朋友購買產(chǎn)品。
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  "大童"是我國(guó)不少玩企忽視的群體,玩企如能借助電競(jìng),加強(qiáng)品牌在"大童"面前的曝光度,將有助于企業(yè)打開"大童"市場(chǎng),拓寬企業(yè)產(chǎn)品線及銷售渠道。
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  通過贊助切入市場(chǎng)
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  電競(jìng)可以為玩企帶來機(jī)遇,那么究竟該如何進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng)呢?贊助或許是個(gè)不錯(cuò)的方式。從2017年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)情況來看,蘇寧、京東、嗶哩嗶哩、滔搏運(yùn)動(dòng)等不同背景的資本通過贊助俱樂部的形式進(jìn)入電競(jìng)的上游產(chǎn)業(yè)鏈。
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  企業(yè)贊助電競(jìng)賽事的方式很多,比如冠名聯(lián)賽、在選手服裝上印制贊助商品牌等。但他同時(shí)表示,電競(jìng)賽事的贊助費(fèi)用比較高,尤其是聯(lián)賽總決賽的冠名費(fèi)甚至高達(dá)數(shù)千萬元。
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  此外,贊助電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上下游固然有助于企業(yè)切入電競(jìng)市場(chǎng)、宣傳品牌,但也需要注意贊助品牌與電競(jìng)概念的契合度,盲目地、毫無選擇地贊助只會(huì)適得其反。
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