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電子游戲收藏
消費
消失的童年游戲:進入成人世界之前最好的規(guī)則啟蒙
不知從什么時候起,那迷人的童年游戲就悄沒聲地漸漸消失了,后來,不要說游戲伙伴,連兄弟姐妹都沒有了。每一個孩子,除了學(xué)前班、興趣班、素質(zhì)班、補習(xí)班,除了鋼琴、小提琴、電子琴,各種顏色的畫筆,各種由成年人設(shè)計好的電子游戲電子玩具……
授權(quán)
第四屆中國(國際)動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)交易會開幕
第四屆中國(國際)動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)交易會將在蕪湖正式拉開帷幕。屆時,將有國內(nèi)外知名動漫原創(chuàng)企業(yè)與機構(gòu),動漫產(chǎn)品及衍生產(chǎn)品、電子游戲及設(shè)備生產(chǎn)銷售,文化創(chuàng)意設(shè)計等領(lǐng)域150多家企業(yè)參會。
新品
實體玩具加電子游戲互動 《樂高次元》系列發(fā)布
Dimensions的故事背景融合了多個樂高人氣系列,其中包括(樂高大電影,DC超級英雄,魔戒,回到未來,幻影忍者,以及綠野仙蹤!)而今后可能會有更多的系列,以及人氣角色Dimensions上推出
渠道
2014年全球主要市場圣誕銷情報告
美國市場玩具是另一亮點,除電子游戲以及玩具車和洋娃娃等基本產(chǎn)品外,芭比(Barbie)、樂高(Lego)和忍者龜(Teenage Mutant Ninja Turtles)等長青商品也有不俗銷路
產(chǎn)業(yè)
傳統(tǒng)玩具在電子游戲沖擊下局限性越發(fā)凸顯
根據(jù)美國雜志《紐約客》刊文,報道了孩之寶和美泰玩具公司的利潤下滑,而他們把玩具業(yè)的消沉歸罪于游戲產(chǎn)業(yè)的興起……
產(chǎn)業(yè)
對抗網(wǎng)絡(luò)電子游戲沖擊 香港傳統(tǒng)玩具業(yè)找尋新出路
隨著智能裝置(smart device)近年廣泛流行,“小女孩玩洋娃娃,小男孩玩玩具車”的傳統(tǒng)觀念已被顛覆,兩、三歲幼兒純熟把玩父母智能手機中的游戲早已屢見不鮮,這種情況對玩具業(yè)和家長來說,都是巨大的挑戰(zhàn)……
公司
樂高中國建廠 力拓未來全球最大的玩具市場
樂高不僅要直面其他玩具廠商的競爭,還必須應(yīng)對傳統(tǒng)游戲在電子游戲面前相對被動的局面。如今來到中國市場,又有水土不服的可能。克努德斯托普曾表示,在中國設(shè)廠,信用問題是他所認為將會遭遇的挑戰(zhàn)
渠道
迪斯尼將進軍實體玩具與電子游戲互動市場
消費
傳統(tǒng)玩具地位不可被“i”產(chǎn)品 替代
消費
iPad游戲?qū)嶓w玩具登場 “指尖游戲”以外的又一玩法
授權(quán)
文化部發(fā)布“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(附全文)
促進與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、食品、文具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營,延伸動漫產(chǎn)業(yè)鏈,擴大動漫產(chǎn)業(yè)的盈利空間和市場規(guī)模。大力發(fā)展動漫品牌授權(quán)業(yè)務(wù),推動各環(huán)節(jié)企業(yè)的互動合作。”
渠道
2011東京電玩展:走馬會場觀展品(高清組圖)
  世嘉、索尼電腦娛樂、卡普空、KONAMI、SQUARE ENIX、BANDAI NAMCO等多家著名游戲商都參與了展出,玩具商如日本三英貿(mào)易、TOY'S PLANNING和美國WIZARDS OF THE COAST等也借此盛會拓展商機。中國內(nèi)地參展商方面,北京動力創(chuàng)想、北京昆侖萬維等多家中國內(nèi)地企業(yè)也在電玩展中粉墨登場。
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桌游拼圖玩具復(fù)蘇 經(jīng)典桌游增添潮流元素
  盡管數(shù)碼和電子游戲產(chǎn)品在英國市場上鋒芒日盛,但傳統(tǒng)型的桌上游戲和拼圖并沒有因此而衰敗,相反它們?nèi)岳^續(xù)為當(dāng)?shù)赝婢吡闶凵處聿簧偕虣C。無論是自娛自樂的拼圖、或是歡聚一堂的游戲競技,都能令人們端坐桌邊,在擺弄這些玩意的過程中找到不可多得的快樂。
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日本玩具公司開發(fā)“激奮乒乓球”電子游戲
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當(dāng)紅機動倉鼠明年推出電子游戲
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