
這個(gè)IP真的很火,火到成為國產(chǎn)IP的一哥;但與卡牌結(jié)合,還需客觀面對(duì)。
1)電影熱度的短暫性
哪吒卡牌的爆發(fā)式增長高度依賴《哪吒2》電影的檔期熱度,電影票房破 150 億元,卡牌借助這一流量紅利迅速走紅,某品牌全渠道銷售額一周內(nèi)破億。但電影熱度通常具有強(qiáng)時(shí)效性,觀眾對(duì) IP 的關(guān)注度隨時(shí)間自然衰減。
2)卡牌發(fā)行與電影周期的錯(cuò)位
卡牌設(shè)計(jì)與電影內(nèi)容的聯(lián)動(dòng)存在滯后性。據(jù)媒體報(bào)道,某品牌在去年秋季開始制作卡牌時(shí),對(duì)電影劇情細(xì)節(jié)知之甚少,部分卡牌甚至只能基于前作《哪吒之魔童降世》的素材設(shè)計(jì)。這種信息不對(duì)稱導(dǎo)致卡牌內(nèi)容與電影實(shí)際情節(jié)脫節(jié),削弱了粉絲的代入感。此外,卡牌發(fā)行期與電影熱播期存在時(shí)間差。
卡牌市場已經(jīng)屬于被重度教育的品類,用戶對(duì)卡牌的選擇也有自己的信息面和興趣取向。
1)競品分流與消費(fèi)疲勞
2025年卡牌市場呈現(xiàn) “百花齊放” 態(tài)勢,同期《白月梵星》《九重紫》等影視卡牌分流了消費(fèi)者注意力。此外,傳統(tǒng)競技卡牌(如《陰陽師》《崩壞:星穹鐵道》)通過持續(xù)更新玩法和賽事體系鞏固用戶黏性,而哪吒卡牌未能有效切入核心卡牌玩家市場,僅依賴電影觀眾的短期消費(fèi),導(dǎo)致用戶群體固化。
2)收藏屬性與游戲性的失衡
哪吒卡牌的設(shè)計(jì)偏向靜態(tài)收藏,缺乏如 TCG(集換式卡牌游戲)的競技玩法。盡管品牌嘗試加入 AR 技術(shù)、分鏡式劇情卡等創(chuàng)新,但這些功能更多停留在視覺層面,未形成可持續(xù)的游戲生態(tài)。相比之下,《萬智牌》《游戲王》通過賽事體系和規(guī)則迭代,將卡牌轉(zhuǎn)化為社交貨幣和智力博弈工具,相比之星,哪吒卡牌暫時(shí)似乎還未能建立類似的用戶參與機(jī)制,長期吸引力不足。
1)稀有卡機(jī)制的爭議性
卡牌的 “爆率” 設(shè)計(jì)引發(fā)玩家不滿。例如,導(dǎo)演餃子簽名卡的抽中概率極低,需花費(fèi)數(shù)萬元甚至數(shù)十萬元抽卡,這種 “賭博式” 消費(fèi)模式雖在短期內(nèi)刺激銷量,但長期來看損害了用戶體驗(yàn)。二手市場上,高價(jià)掛牌的稀有卡(如標(biāo)價(jià) 18.88 萬元的 “敖丙 Sp99 編首”)多為 “僅展示不出售”,進(jìn)一步加劇了普通消費(fèi)者的挫敗感。
2)質(zhì)量問題與品控疏漏
部分卡牌存在工藝缺陷。有消費(fèi)者投訴,在千島 APP 購買的 24 張哪吒評(píng)級(jí)卡牌中,9 張存在側(cè)邊損傷,這種品控問題直接影響了產(chǎn)品口碑。盡管某品牌自建工廠并嚴(yán)格檢測,但大規(guī)模生產(chǎn)下仍難以完全避免瑕疵,導(dǎo)致用戶對(duì)收藏價(jià)值產(chǎn)生質(zhì)疑。
▌運(yùn)營策略的短期化傾向
二手市場的混亂削弱了卡牌的保值性——高位卡價(jià)格在熱拆期后普遍下跌 30%-50%,而哪吒卡牌因缺乏官方認(rèn)證的評(píng)級(jí)體系(如 PSA、BGS),難以在收藏市場建立標(biāo)準(zhǔn)化價(jià)值評(píng)估。
此外,卡牌熱度消退后,缺乏持續(xù)的運(yùn)營動(dòng)作。建議相關(guān)品牌可以借鑒《寶可夢(mèng)》那樣舉辦全國性賽事,開發(fā)配套的線上對(duì)戰(zhàn)平臺(tái),增加用戶活躍度。
哪吒卡牌的困境折射出國產(chǎn) IP 衍生品在快速擴(kuò)張中面臨的共性問題:過度依賴短期流量,缺乏長效運(yùn)營機(jī)制。未來若能從 “影視附屬品” 轉(zhuǎn)型為獨(dú)立文化載體,通過玩法創(chuàng)新、生態(tài)構(gòu)建和文化賦能,仍有望在卡牌市場中占據(jù)一席之地。