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中國VR行業(yè)最全研究報告:現(xiàn)狀、機會、發(fā)展趨勢

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  三、中國VR市場現(xiàn)狀分析
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  1、VR產(chǎn)業(yè)鏈分析
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  根據(jù)投中研究院整理,將VR產(chǎn)業(yè)分為4大塊內(nèi)容,分別為硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺以及B端應(yīng)用。目前國內(nèi)硬件設(shè)備是主要變現(xiàn)來源,同時B端應(yīng)用逐漸走入實際工作,而內(nèi)容制作和分發(fā)平臺僅僅只是剛剛起步,但線下體驗店和主題樂園已經(jīng)是較為成熟的商業(yè)模式。
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圖一:VR產(chǎn)業(yè)鏈
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  (1)硬件設(shè)備
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  硬件作為整個VR的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)也是最先開始發(fā)展的部分,過去的VR領(lǐng)域投融資案例也是以硬件設(shè)備為主。硬件設(shè)備分為輸入設(shè)備、輸出設(shè)備以及軟件三部分。輸入設(shè)備主要是動作捕捉設(shè)備和動作控制設(shè)備,是實現(xiàn)VR交互特點的關(guān)鍵設(shè)備。常見的動作控制設(shè)備有傳統(tǒng)的鍵盤、方向盤、操縱桿類設(shè)備;而動作捕捉設(shè)備是通過動作捕捉設(shè)備采集肢體動作進而在虛擬世界進行交互。目前動作捕捉設(shè)備較為復(fù)雜,此類型公司較少。輸出設(shè)備是VR目前最多也是最直觀的設(shè)備,分別是前文提到的移動、PC、一體機頭盔。VR軟件公司主要是做VR交互系統(tǒng),也就是輸入設(shè)備的軟件部分,包括激光定位技術(shù)、紅外光學(xué)定位技術(shù)、可見光定位技術(shù)以及計算機視覺動作捕捉技術(shù)等。
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  (2)內(nèi)容制作
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  僅僅在單純的VR領(lǐng)域很難找到應(yīng)用價值,這就需要將VR技術(shù)應(yīng)用到其他領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)它的效用最大化。基于國內(nèi)游戲和影視行業(yè)的火熱,VR在這兩個行業(yè)的應(yīng)用也受到了廣泛的關(guān)注。目前,國內(nèi)知名的VR游戲廠商網(wǎng)易、盛大、奧飛動漫等均有開發(fā)VR游戲產(chǎn)品;影視方面有蘭亭數(shù)字、熱波科技等專注VR的企業(yè),也有華策影視、光線傳媒等上市公司布局其中。
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  另外,直播和社交也是VR熱點之一。當(dāng)下流行的“網(wǎng)紅經(jīng)濟”與互聯(lián)網(wǎng)社交均表明在這兩個行業(yè)中有很深的潛力可以挖掘,通過VR技術(shù)也可以給直播和社交行業(yè)帶來新的機遇和發(fā)展。
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  VR硬件是基礎(chǔ),內(nèi)容是關(guān)鍵,內(nèi)容是帶動硬件發(fā)展的關(guān)鍵因素。一旦內(nèi)容出現(xiàn)突破性成果,整個VR行業(yè)一定會迎來新一波爆發(fā)。雖然現(xiàn)在市場上內(nèi)容制作公司遠少于硬件,這主要是由于內(nèi)容的研發(fā)需要時間,無論是游戲還是影視都需要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的制作方式,這對于開發(fā)廠商來說是一個挑戰(zhàn)。
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  (3)分發(fā)平臺
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  VR內(nèi)容分發(fā)平臺有網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺、線下體驗館以及應(yīng)用商店。87870虛擬現(xiàn)實網(wǎng)就是一個典型的網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺,集VR咨詢和VR內(nèi)容內(nèi)容下載為一體的網(wǎng)絡(luò)平臺;樂客VR、暴風(fēng)魔鏡均在各大城市設(shè)立線下體驗館,可以讓年輕的消費者能夠通過體驗對產(chǎn)品有足夠的了解;應(yīng)用商店則是專門用來下載VR應(yīng)用的APP類產(chǎn)品。
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  總體來說,目前專門做VR內(nèi)容分發(fā)的公司較少,而之所以參與內(nèi)容制作的團隊少,與分發(fā)變現(xiàn)的環(huán)節(jié)缺失有很大關(guān)系。即便國內(nèi)VR熱度如此之高,但VR的傳播力度并不是很大,很多消費者對VR概念知之甚少,這也導(dǎo)致分發(fā)平臺收益不足。
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  (4)B端應(yīng)用
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  相對于C端內(nèi)容制作的廣大受眾群體,雖然VR的B端應(yīng)用用戶數(shù)量較少,關(guān)注人群不多,但它的針對性強,相比于C端內(nèi)容更容易實現(xiàn)營收, 而且相對而言對價格更高,不需要很強的用戶粘性。盡管C端應(yīng)用預(yù)期市場規(guī)模巨大,但目前B端很多產(chǎn)品已經(jīng)投入使用,例如在建筑、商務(wù)等領(lǐng)域已經(jīng)成功實現(xiàn)較好的盈利。
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  2、國內(nèi)VR應(yīng)用行業(yè)分析
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  2.1 VR+游戲
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  目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。
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  VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
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  PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。
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  中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。
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表二:部分VR游戲產(chǎn)品
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  但是,VR游戲繁榮發(fā)展之前需要解決硬件的技術(shù)問題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。
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  VR 硬件的技術(shù)問題制約著內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶體驗。目前VR硬件還不能完美地解決用戶的暈動癥和延遲高的問題,在畫質(zhì)和交互性方面也比較差,需要通過更多的技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品迭代,提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產(chǎn)品普及之后,VR游戲等內(nèi)容才有可能實現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。
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  目前,國內(nèi)VR游戲內(nèi)容研發(fā)領(lǐng)域還非常薄弱,國內(nèi)有專注做VR游戲的TVR時光機和互聯(lián)星夢等,而老牌游戲廠商完美世界、網(wǎng)易、愷英網(wǎng)絡(luò)等也有VR游戲產(chǎn)品推出,但內(nèi)容豐富度較低,內(nèi)容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間。另外,在市場發(fā)展前期,由于VR設(shè)備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國內(nèi)VR線下體驗店數(shù)量也在快速增長,有助于VR設(shè)備及內(nèi)容的推廣普及。
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  根據(jù)投中研究院分析,目前由于硬件、軟件、內(nèi)容等多方面問題,VR游戲還沒有得到充足的市場份額,想要開發(fā)出針對VR設(shè)備的可玩性高的游戲,還需要很多的時間及資本。如今各VR游戲盈利效果不佳,國內(nèi)資本是否有耐心能夠支持VR游戲發(fā)展成熟也是一個重要的問題。
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  2.2 VR+影視
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  VR影視目前處于從0-1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性內(nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前, “VR影視”占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導(dǎo)演也開始在公開場合表達了對 VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
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  根據(jù)投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會根據(jù)VR有大的調(diào)整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個巨大沖擊,同時當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
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  2.3 VR+直播
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  VR直播與過往直播不同在于“全景、3D、交互”三個特點,嚴(yán)格來說,基于目前的VR技術(shù)水平以及基礎(chǔ)設(shè)備,市面出現(xiàn)的VR直播視頻都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。
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  從全景視頻的角度來說,全景電影電視節(jié)目會是最大的市場。但由于制作這類內(nèi)容除了多硬件和基礎(chǔ)設(shè)施的要求,還多了對藝術(shù)水平的要求,所以在運用層面,全景直播成了當(dāng)下比較快速轉(zhuǎn)化的領(lǐng)域。
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  VR體育直播,不僅能夠給場外觀眾帶來身臨其境的觀賽體驗,也為體育贊助商帶來了新的商機,借助VR 技術(shù)的構(gòu)建沉浸式虛擬場景,提供非同一般的消費體驗,從而刺激消費。在高質(zhì)量VR 游戲難做、VR 視頻拍攝成本高的背景下,體育VR 直播開始進入人們的視野。也就是說,體育VR 直播被認(rèn)為是目前繼線下體驗店之后最容易商業(yè)化推廣的領(lǐng)域。全球各大巨頭紛紛看好這場VR 盛宴。
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  國內(nèi)視頻網(wǎng)站像是騰訊、愛奇藝、優(yōu)酷、樂視等紛紛參與VR布局,他們本身具有龐大的用戶資源,有效利用自身的優(yōu)勢結(jié)合發(fā)展VR,可以為VR直播帶來高速的傳播。
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  根據(jù)投中研究院分析,VR直播將會在短期內(nèi)成為VR主流應(yīng)用之一。首先VR直播找到了很好的參與方式,廠商不需要付額外的帶寬費用,這些費用會均攤到每個用戶上,同時也解決了用戶的時間問題;其次,當(dāng)前網(wǎng)紅經(jīng)濟流行,VR直播也可以借助明星效應(yīng)得以迅速發(fā)展。
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  2.4 VR+社交
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  回顧互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)時代,以強調(diào)社交為產(chǎn)品核心的殺手級應(yīng)用并不少,其間也誕生了無數(shù)巨頭,微信、微博、Facebook等。對于VR來說,硬件競爭尚未結(jié)束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺的下一個風(fēng)口。正如他所說,包括Facebook在內(nèi),諸多VR公司也發(fā)布了VR社交的形態(tài)。
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  現(xiàn)有的移動社交平臺已經(jīng)具有隨時隨地的方便特性,除此之外,不斷有結(jié)合垂直化需求的社交功能或者獨立app出現(xiàn),這些社交網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)和發(fā)展都離不開擁有相同愛好或者共同關(guān)注的話題的人們尋覓知音或是尋求陪伴這樣的需求,如果僅僅是將開會,聊天,游戲等表面的活動進行簡單的VR化,與傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò)相比的話除了視覺效果以外就沒有其他吸引人的標(biāo)簽了,用戶也不會養(yǎng)成使用習(xí)慣。
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  用戶在VR的虛擬世界里真真切切的感受到"自己"存在的同時,也會本能得去"扮演"虛擬世界中的這個"自己",并且希望自己有更豐富的表達能力。雖然現(xiàn)在的技術(shù)還不完美,做不到完全的真實到虛擬的映射,但是也已經(jīng)能提供給用戶前所未有的自然交互能力。比起真實生活中的社交,VR社交像其他互聯(lián)網(wǎng)社交一樣更有效率;而比起電腦和手機這樣的設(shè)備,VR社交又更豐富立體。在不遠的將來,VR社交將會給我們帶來全新體驗。
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  3、國內(nèi)VR投融資現(xiàn)狀
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  目前為止,經(jīng)投中研究院不完全統(tǒng)計,VR行業(yè)投資案例已達117起,其中58起為硬件設(shè)備類投資,43起為內(nèi)容制作類投資,其余16起為分發(fā)平臺類投資。總投資規(guī)模已超過40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規(guī)模為24億元。2016上半年投資案例為38起,投資規(guī)模為15.4億元??傮w為上市公司投資為主,機構(gòu)投資為輔。
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圖二:2012-2016YTD中國VR投資規(guī)模
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表三:國內(nèi)VR投融資概況
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  另外,在2015年,從案例數(shù)量上來說,硬件設(shè)備方面投資占比為53%,內(nèi)容制作為36%,分發(fā)平臺為11%。而2016年上半年,硬件設(shè)備方面投資占比已降至29%,內(nèi)容制作和分發(fā)平臺分別上升至50%和21%;從投資規(guī)模上來看,硬件設(shè)備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內(nèi)容制作從16上升至37%,分發(fā)平臺變化不大。
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表四:國內(nèi)VR融資情況
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  1、企業(yè)直投
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  2016年,VR行業(yè)的火熱引發(fā)了眾多上市公司對這一領(lǐng)域的強烈關(guān)注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進入VR領(lǐng)域。2016年1月,暴風(fēng)魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動、暴風(fēng)科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等上市公司均有投資;2016年2月,奧飛動漫投資虛擬現(xiàn)實游戲公司TVR和全景視覺公司互動視界;3月華策影視投資國內(nèi)頂級VR/AR影像內(nèi)容&VR直播制作公司蘭亭數(shù)字1470萬元人民幣,接著繼續(xù)投資了業(yè)內(nèi)知名VR內(nèi)容供應(yīng)商熱播科技640萬元人民幣;4月,迅雷作為領(lǐng)頭方參與國內(nèi)最大的360°全景相機制造商Insta360的B輪融資;5月,棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國內(nèi)VR娛樂領(lǐng)軍企業(yè)—樂客VR的A+輪融資。短短半年時間內(nèi),游戲、建筑、影視等各領(lǐng)域上市公司均在積極布局VR行業(yè),VR熱度得到進一步提升。
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表五:國內(nèi)上市公司投資VR部分案例
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  目前來看,部分上市公司布局VR行業(yè)是為了提升股價進行市值管理。同時在國內(nèi),像迅雷、樂視、小米等互聯(lián)網(wǎng)巨頭希望將原有的資源和流量優(yōu)勢運用到爭奪最為激烈的VR硬件和軟件以及分發(fā)平臺領(lǐng)域。相比于VC/PE機構(gòu),上市公司有更多的資本和用戶,并且未來存在收購的可能。所以目前國內(nèi)主要投資者均是上市公司,他們可以未來收購所投資的VR企業(yè),結(jié)合自身產(chǎn)品,擴大業(yè)務(wù)領(lǐng)域。
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  投中研究院認(rèn)為,在國內(nèi)整個VR領(lǐng)域的初創(chuàng)階段,上市公司的雄厚資本對VR行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。VR的基礎(chǔ)研究以及內(nèi)容開發(fā)和分發(fā)都需要大量的資本作為支撐,上市公司對VR領(lǐng)域的投資是提高公司自身和VR行業(yè)的關(guān)鍵動力。
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  2、VC/PE機構(gòu)投資
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表六:國內(nèi)VC/PE機構(gòu)投資VR部分案例
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  相比于上市公司的大規(guī)模布局,國內(nèi)VC/PE機構(gòu)總體來看投資VR行業(yè)案例數(shù)量和規(guī)模均比較小,雖然VR可以說是目前最火熱的話題,但是作為一個新興的高科技企業(yè),短期內(nèi)無法實現(xiàn)成熟的盈利模式,而相比于國外,國內(nèi)資本退出壓力大,很多初創(chuàng)企業(yè)失敗率高,所以機構(gòu)對VR行業(yè)投資十分謹(jǐn)慎。多數(shù)機構(gòu)單獨投資VR均是天使輪投資,投資額為數(shù)百萬元,而A輪、B輪企業(yè)的投資多數(shù)為上市公司領(lǐng)頭、VC/PE機構(gòu)跟投。
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  根據(jù)投中研究院調(diào)研顯示,目前多數(shù)投資機構(gòu)在積極關(guān)注VR領(lǐng)域的投資機會,但并不會作為主要投資方向。雖然在VR領(lǐng)域VC/PE機構(gòu)投資規(guī)模較少,但是游戲、直播、影視等方面機構(gòu)投資案例很多。目前多數(shù)VR公司同時也是游戲、影視公司,實際仍會有很多資本流入。
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