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中國VR行業(yè)最全研究報告:現(xiàn)狀、機會、發(fā)展趨勢

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  二、VR行業(yè)發(fā)展概況
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  1、VR發(fā)展歷程
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  虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,簡稱VR),是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù)。其中,計算機生成的、可交互的三維環(huán)境成為虛擬環(huán)境(即Virtual Environment,簡稱VE)。
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  早在60 年代,虛擬現(xiàn)實之父Ivan SutherLand 發(fā)表名為《終極的現(xiàn)實》的論文,描述的就是現(xiàn)在熟悉的VR 技術(shù)。從90 年代開始,VR 產(chǎn)品才開始跨入民用領(lǐng)域,但那時產(chǎn)品技術(shù)還不夠成熟。2014 年Facebook 以20 億美元收購Oculus,該公司預(yù)計將于2016 年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實頭戴式眼鏡Oculus Rift;同時索尼公司也預(yù)計將于16 年上半年推出PlayStation VR。2016 年已被認為是VR元年。
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  2、國內(nèi)VR產(chǎn)品
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  2.1 VR硬件
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  目前國內(nèi)VR硬件投資市場以輸出設(shè)備為主,市場上主要產(chǎn)品可以分為移動端VR、PC端VR和一體機。
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表一:VR設(shè)備對比
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  移動端VR
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  國內(nèi)移動端VR廠商有暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊等。
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  在中國VR設(shè)備市場,基于智能手機的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶規(guī)模,移動VR被很多人認為是未來的主流VR設(shè)備。另外由于移動VR設(shè)備想對來說技術(shù)含量較低、成本不高,使得移動VR設(shè)備推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和交互性體驗上來說,就要比pc端設(shè)備和一體機低很多,尤其是目前技術(shù)還在發(fā)展階段,VR內(nèi)容較少,較低的舒適度和體驗感會影響消費者對移動VR產(chǎn)品的評價。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來說并不能算真正的VR設(shè)備,僅僅在透鏡上與VR有所關(guān)聯(lián)。
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  PC端VR
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  國內(nèi)當(dāng)前在制作PC端VR的廠商有樂相科技、蟻視科技、3Glasses等。
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  雖然PC端VR頭盔相對于移動VR存在操作繁瑣、價格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術(shù)真正的魅力。以O(shè)culus Rift為例,相比于Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的游戲體驗和高保真環(huán)境。
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  目前PC端VR還存在許多問題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項設(shè)備包括PC、傳感器的鏈接,并且VR設(shè)備對PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優(yōu)化顯卡,VR對pc硬件的要求也會隨著技術(shù)的提升而降低,并且VR目前在努力發(fā)展云端技術(shù),未來或許并不需要再連接PC。
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  一體機VR
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  相較于市場上的手機盒子以及依托電腦輸出的VR產(chǎn)品,一體機更符合人們對VR的認知。VR一體機是具備獨立處理器并且同時支持HDMI輸入的頭戴式顯示設(shè)備。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度。目前國內(nèi)基本沒有相關(guān)芯片制作廠商,一體機VR發(fā)展緩慢,短期無法形成較大市場規(guī)模。
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  相比于PC端VR,一體機的便攜性和易用性會比VR頭盔好很多,后者需要坐在電腦前連一根線到頭盔,還需要鼠標(biāo)鍵盤來操作;另外,一體式的VR的軟硬件都可以進行定制,從而達到最優(yōu)的用戶體驗;同時一體機VR在人機交互上較移動端VR會有優(yōu)勢,在存儲和續(xù)航方面能有更好的優(yōu)化,同時可以更好地切換在線內(nèi)容與本地內(nèi)容;它不限于移動端,也能接入PC的內(nèi)容。
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  2.2 VR內(nèi)容
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  目前國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對應(yīng)的是內(nèi)容的極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個極為尷尬的境地。當(dāng)前VR內(nèi)容多為小型團隊進行開發(fā),游戲策劃、對戰(zhàn)數(shù)值等都有著各種問題,使得整個VR內(nèi)容處于無亮點的重復(fù)開發(fā),內(nèi)容的乏味可陳,大大的降低了用戶的粘性。大型互動式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒有大量優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無法激活用戶興趣。
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  而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,必須保證足夠量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,結(jié)合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。而要建立牢不可破的產(chǎn)業(yè)鏈,具有一定IP資源、互動性強且游戲設(shè)計經(jīng)驗豐富的大型游戲開發(fā)團隊將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內(nèi)容供應(yīng)方,同時全新的制作方式和思路也帶給創(chuàng)業(yè)團隊優(yōu)秀的機會。因為今年它不僅是一個概念,它在很多行業(yè)都有著實際應(yīng)用,確實是虛擬現(xiàn)實突破最大的一年,比如醫(yī)療、旅游、娛樂、直播等等有很多的新內(nèi)容出現(xiàn)。有一個問題是現(xiàn)階段好多VR內(nèi)容質(zhì)量特別差。原因很簡單,市面上所有硬件和軟件都不成熟,VR出現(xiàn)時間也較短,要開發(fā)出針對于VR設(shè)備的成熟內(nèi)容,時間是必需品。
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