根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研公司 Niko Partners 的最新報(bào)告,東亞游戲市場(chǎng)在 2023 年創(chuàng)造了 301 億美元的收入,預(yù)計(jì) 2024 年該數(shù)字將下降 2.9% 至 292 億美元。
東亞游戲市場(chǎng)模型報(bào)告涵蓋了日韓兩國(guó)。這兩個(gè)市場(chǎng)的游戲玩家數(shù)量在 2023 年也略有增加,達(dá)到 9630 萬(wàn)玩家。
細(xì)分市場(chǎng)中,兩國(guó)收入最高的是移動(dòng)業(yè)務(wù)(手游),占東亞總收入的 68.4%。該市場(chǎng)研究公司還發(fā)布了 2024 年 7 月的東亞游戲玩家行為和市場(chǎng)洞察報(bào)告,該報(bào)告發(fā)現(xiàn)日本和韓國(guó)有 9700 萬(wàn)游戲玩家在多平臺(tái)玩游戲。
其中,7 成的日本手游玩家和 9 成的韓國(guó) PC 玩家也在其他平臺(tái)上玩游戲。整體上,39% 的日本玩家和 58% 的韓國(guó)玩家至少在 2 個(gè)平臺(tái)上玩游戲。
研究還發(fā)現(xiàn),超過(guò) 31% 的日本玩家和 40% 的韓國(guó)玩家觀看游戲直播,其中 YouTube 是最受歡迎的平臺(tái),其次是韓國(guó)的 SOOP(AfreecaTV)以及日本的 Niconico 等本地平臺(tái)。
Niko Partners 首席執(zhí)行官 Lisa Hanson 表示:“我們注意到去年在多個(gè)平臺(tái)上玩游戲的玩家數(shù)量大幅增加。部分原因是日本主機(jī)在疫情期間出現(xiàn)短缺,部分原因是由于開發(fā)商正在開發(fā)更多針對(duì)多平臺(tái)使用的游戲,從而推動(dòng)了主機(jī)、移動(dòng)設(shè)備和 PC 上的參與度。”
“最值得注意的是,東亞的游戲玩家證明跨平臺(tái)游戲可以帶來(lái)更高的參與度。”