在過去,美國玩企很少刻意宣傳玩具的教育功能,直到近年社會(huì)焦慮情緒堆積,對未來的不安,促進(jìn)了市場對益智玩具的需求。
在美國的傳統(tǒng)觀念中,玩具的核心價(jià)值在于“趣味性”和“啟發(fā)性”,是讓兒童接觸、了解、探索世界的媒介。孩子在“玩”中,了解因果關(guān)系、學(xué)習(xí)科學(xué)知識、探索世間萬物運(yùn)行的規(guī)則。
STEM教育要從娃娃抓起
玩具天然具有益智屬性
益智玩具,以啟發(fā)智慧、教育功能為核心,英文稱之為“Educational Toys”。研究員Gerald Hüther指出,大腦在人們心情愉悅的時(shí)候,運(yùn)作效率更高。而“玩”是兒童的天性。在這種本能驅(qū)動(dòng)下,兒童對玩具有著天然的渴望,游戲的愉悅感受能促進(jìn)人體分泌腎上腺素和多巴胺,形成進(jìn)一步行動(dòng)的驅(qū)動(dòng)力。但假如一個(gè)孩子在數(shù)學(xué)方面獲得的體驗(yàn)總是消極的,同時(shí)缺乏積極的外部引導(dǎo),那么,出于逃避痛苦的保護(hù)機(jī)制,他/她的大腦就會(huì)拒絕進(jìn)行有關(guān)數(shù)學(xué)的思考,從而導(dǎo)致兒童數(shù)學(xué)能力發(fā)展的停滯不前。但在“玩”中犯錯(cuò)的代價(jià)極低,兒童可以在“玩”中不斷試錯(cuò),強(qiáng)化成功經(jīng)驗(yàn),為日后生活打下基礎(chǔ)。
從本質(zhì)上說,“玩?!笔谴龠M(jìn)學(xué)習(xí)的一種動(dòng)力,玩具就是傳遞教育內(nèi)容的工具和載體,即教具:洋娃娃教兒童學(xué)習(xí)社交,積木鼓勵(lì)兒童了解物理規(guī)律、進(jìn)行邏輯思考,桌游培養(yǎng)兒童的競爭意識、團(tuán)隊(duì)精神和問題解決能力,球類訓(xùn)練運(yùn)動(dòng)技能……每一件玩具都豐富了兒童感官和生活體驗(yàn)。
對未來不安激發(fā)需求
在過去,美國玩企很少刻意宣傳玩具的教育功能,直到近年社會(huì)焦慮情緒堆積,對未來的不安,促進(jìn)了市場對益智玩具的需求。玩具的益智功能逐漸受到人們重視。
轉(zhuǎn)折點(diǎn)發(fā)生在21世紀(jì)初。2001年,美國國家科學(xué)基金會(huì)引入STEM概念【涵蓋了科學(xué)(S)、技術(shù)(T)、工程(E)和數(shù)學(xué)(M)四大領(lǐng)域】。2005年,美國國家科學(xué)、工程和醫(yī)學(xué)院發(fā)布《在風(fēng)暴中崛起》報(bào)告并指出,科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)四大學(xué)科間的融合趨勢越來越明顯,而美國的國家繁榮,正是有賴于科技知識密集型產(chǎn)業(yè)與持續(xù)創(chuàng)新。同時(shí),該報(bào)告批評美國學(xué)生在相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域的成就不如其他國家;并預(yù)測,一旦這種情況持續(xù)下去,將會(huì)影響美國未來的全球競爭力。因此,要強(qiáng)化STEM教育并提升到國家戰(zhàn)略層面。2006年,美國在30個(gè)參與經(jīng)濟(jì)合作與發(fā)展組織的國際學(xué)生能力評估項(xiàng)目中,排名21位。這對美國這個(gè)超級大國來說,幾乎可以說是恥辱。這一消息引起了大眾對美國學(xué)生能力素質(zhì)的廣泛關(guān)注。
家長認(rèn)為校內(nèi)課程落后于時(shí)代,尤其在數(shù)碼技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展日新月異的當(dāng)下。陳舊的課程內(nèi)容無法將孩子培養(yǎng)成為有能力適應(yīng)未來社會(huì)需求的人才。因此,他們將目光投向了課外,STEM技能成為了重中之重,諸如機(jī)器人技術(shù)和編程之類的新領(lǐng)域受到空前的關(guān)注。而這些領(lǐng)域,在當(dāng)時(shí)并沒有受到學(xué)校多少關(guān)注。從2012年前后開始,大量聯(lián)網(wǎng)、編程玩具在市場上涌現(xiàn),成為潮流,并從美國開始,向全球輻射。
科學(xué)規(guī)范分類成必然
受市場需求的刺激,越來越多的玩企開始在宣傳推廣中,強(qiáng)調(diào)玩具的益智價(jià)值。從2017年開始,市面上打著益智玩具(尤其是“STEM”)標(biāo)識的玩具越來越多。更有甚者,將“R”(代表機(jī)器人的英文Robot)和“A”(代表藝術(shù)的英文Art)加入到STEM概念中,形成一個(gè)覆蓋范圍更廣的全新概念——“STREAM”。但是這些標(biāo)識并不規(guī)范,就是利用這個(gè)熱門標(biāo)簽來貼金,提升產(chǎn)品的溢價(jià)。
為了規(guī)范益智玩具市場,幫助廠家、商家和消費(fèi)者能夠根據(jù)兒童的發(fā)育特點(diǎn)來研發(fā)、選擇合適的益智產(chǎn)品,美國消費(fèi)品安全委員會(huì)于2002年發(fā)布了一份《年齡判斷指南—— 兒童年齡與玩具特征和游戲行為的關(guān)系》(簡稱“《指南》”,中文版全文下載地址:https://www.cpsc.gov/s3fs-public/pdfs/blk_pdf_adgchinese.pdf)。這份《指南》在2018年完成了新版草案修訂征求意見程序,目前正在修訂過程中,期待新版的發(fā)布。
本文暫以公開發(fā)布的2002版為例,《指南》將益智產(chǎn)品歸為“教育與學(xué)術(shù)類”,并指出,專為教育和學(xué)術(shù)性游戲設(shè)計(jì)的玩具需要一定的知識和運(yùn)動(dòng)技能,故多半只適合19個(gè)月及以上的兒童使用。這個(gè)類別下,又細(xì)分為“學(xué)習(xí)型玩具(見《指南》第188頁)”和“智能玩具與教育軟件(見《指南》第195頁)”兩大板塊(下表):
因應(yīng)數(shù)碼技術(shù)對玩具產(chǎn)業(yè)的影響,2013年,美國玩具協(xié)會(huì)更新了玩具的分類指南(原文地址:http://www.toyassociation.org/App_Themes/tia/pdfs/membership/definitions.pdf)。在益智玩具(Educational Toys)一欄下,共有5個(gè)細(xì)分類別:
1.電子學(xué)習(xí)系統(tǒng)(Electronic Learning Systems),包括兒童平板在內(nèi)的電子學(xué)習(xí)玩具,主要針對5歲以上兒童;
2.嬰兒電子學(xué)習(xí)玩具(Infant-Electronic Learning),專門針對3歲以下的孩子;
3.學(xué)齡前電子學(xué)習(xí)玩具(Preschool Electronic Learning):為適合3~5歲兒童學(xué)習(xí)用的電子玩具;
4.地圖、地球儀等(Maps, Globes, etc.)
5.科學(xué)玩具(Science),包括教育孩子學(xué)習(xí)科學(xué)相關(guān)知識的玩具。
從以上兩份涉及益智玩具定義和分類的權(quán)威指南中可以看出,適合兒童的年齡是益智玩具的重要標(biāo)志。同時(shí),美國消費(fèi)品安全委員會(huì)的指南對益智玩具的定義屬于廣義的定義;而美國玩具協(xié)會(huì)的分類指南則更偏向電子化、學(xué)科化,范圍較為狹窄,更教具化。
由此可見,目前美國市場上缺乏一套統(tǒng)一的分類標(biāo)準(zhǔn),來規(guī)范益智玩具的標(biāo)簽使用,避免設(shè)計(jì)不當(dāng)?shù)耐婢呓o兒童帶來不良的影響。
在亞馬遜平臺上,可見很多玩具都貼上了STEM的標(biāo)簽
娛樂化是未來發(fā)展要求
無論玩企賦予了益智玩具多么強(qiáng)大的教育功能,但產(chǎn)品的本質(zhì)依然是玩具,“益智”是附加在“好玩”這個(gè)核心上的。在這個(gè)“娛樂至上”的時(shí)代,娛樂化會(huì)是未來益智玩具的發(fā)展要求。如何將知識學(xué)習(xí)的過程用娛樂化的手段呈現(xiàn)出來,是對玩企的挑戰(zhàn)。近年熱鬧登場的AR(增強(qiáng)實(shí)景)、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)、體感技術(shù)等都是手段。
來源:《中外玩具制造》2019年10月號
作者:本刊編譯 張芷盈

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