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中國(guó)玩具潮流15年變遷史(2004-2018)

不難發(fā)現(xiàn),玩具世界其實(shí)就是真實(shí)世界的縮影:現(xiàn)實(shí)世界有什么,玩具世界也就有什么。所以,現(xiàn)實(shí)世界中的技術(shù)突破,很快也會(huì)向玩具世界滲透,引發(fā)玩具產(chǎn)品新的一輪變革。
中外玩具網(wǎng)?6月25日訊】在過(guò)去的15年,玩具行業(yè)在時(shí)代的浪潮中不斷向前,涌現(xiàn)出了眾多引領(lǐng)潮流的優(yōu)秀玩具產(chǎn)品,它們?cè)?jīng)風(fēng)靡一時(shí),成為經(jīng)典。在其成功的背后,既有適應(yīng)時(shí)代需求的因素,也有自身突出的原因。歸結(jié)起來(lái),這些熱門產(chǎn)品可以分為四大類。
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>點(diǎn)擊進(jìn)入:《中外玩具制造》創(chuàng)刊15周年特別專題
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創(chuàng)新突破
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不難發(fā)現(xiàn),玩具世界其實(shí)就是真實(shí)世界的縮影:現(xiàn)實(shí)世界有什么,玩具世界也就有什么。所以,現(xiàn)實(shí)世界中的技術(shù)突破,很快也會(huì)向玩具世界滲透,引發(fā)玩具產(chǎn)品新的一輪變革。
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1.遙控技術(shù)
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關(guān)于技術(shù)上的創(chuàng)新突破,國(guó)內(nèi)外玩具行業(yè)也有著非常多突出的案例。翱翔天空是人們一直以來(lái)的夢(mèng)想,但不是誰(shuí)都有駕駛飛機(jī)的機(jī)會(huì),于是有了航模。能在天上自由飛行的玩具曾一度是高端的象征。
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2006年,銀輝推出了3通道遙控直升機(jī)小皇蜂,開(kāi)創(chuàng)了航模玩具化的先河,并將之做到了當(dāng)時(shí)世界體積最小、重量最輕。與此同時(shí),銀輝大幅度降低了成本,產(chǎn)品價(jià)格親民,讓普通消費(fèi)者也可以把玩以往高端的遙控飛行產(chǎn)品。因此一經(jīng)推出,就獲得了巨大的成功。
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時(shí)至今日,遙控飛機(jī)仍然是玩具行業(yè)中的長(zhǎng)青品類,各專業(yè)遙控直升機(jī)研發(fā)制造企業(yè)也不斷進(jìn)行技術(shù)革新:從機(jī)械陀螺儀到電子陀螺儀、藍(lán)牙、2.4GHz技術(shù)應(yīng)用、與手機(jī)接駁搭載攝像頭等,大疆、雅得、司馬等品牌各領(lǐng)風(fēng)騷。
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連接手機(jī),搭載攝像頭的遙控?zé)o人機(jī),可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)視頻傳輸,是遙控技術(shù)的重大突破
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2.虛擬現(xiàn)實(shí)+人工智能
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隨著信息化時(shí)代的到來(lái),更多流行技術(shù)不斷滲透到玩具領(lǐng)域之中。2017年末開(kāi)始,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),開(kāi)始大量應(yīng)用到游樂(lè)設(shè)施之中;同一時(shí)期AR識(shí)別技術(shù)和AI人工智能更是引發(fā)了玩具創(chuàng)新開(kāi)發(fā)的熱潮,可編程的智能機(jī)器人等高端玩具逐步嶄露頭角。
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AR智能玩具槍也曾火爆一時(shí)
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3.產(chǎn)品創(chuàng)意
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除了上述在科技方面創(chuàng)新的產(chǎn)品外,創(chuàng)意創(chuàng)新的產(chǎn)品依靠其本身的整體趣味性也有著不俗的表現(xiàn)。
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不少企業(yè)都曾經(jīng)對(duì)遙控玩具的遙控器進(jìn)行過(guò)改良,其中較為成功的是重力感應(yīng)遙控器,將遙控駕駛體驗(yàn)還原到真車方向盤的操作模式,讓操作體驗(yàn)更加真實(shí);而哈馳魔法蛋、驚喜娃娃等,則充分利用產(chǎn)品整體包裝營(yíng)銷,挑起孩子們的好奇心和收集欲望,更形成了帶動(dòng)效應(yīng),讓抽取、收集盲盒成為孩子們熱衷的活動(dòng)。
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哈馳魔法蛋
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授權(quán)類
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依靠動(dòng)漫形象衍生玩具產(chǎn)品幾乎是海內(nèi)外公認(rèn)的成功模式。這種模式曾一度使無(wú)數(shù)的玩具產(chǎn)品熱賣。在過(guò)去的15年里,一度風(fēng)靡的動(dòng)漫作品不勝枚舉:《虹貓藍(lán)兔》《火力少年王》《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒(méi)》《葉羅麗》……動(dòng)漫作品熱播的時(shí)候,原本銷量平平的產(chǎn)品只要稍作修飾,披上動(dòng)漫IP的外衣,都有可能得到明顯的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。毫無(wú)疑問(wèn),通過(guò)媒體投放能夠更加快速地讓形象得到廣泛認(rèn)知。配合良好的地面渠道活動(dòng),能讓產(chǎn)品以更為立體的形象展示在消費(fèi)者面前,極大地激發(fā)消費(fèi)者購(gòu)買的欲望,確實(shí)是非常有效的營(yíng)銷手段。國(guó)外以此手段見(jiàn)長(zhǎng)的有迪士尼、孩之寶等巨頭,而奧飛娛樂(lè)則當(dāng)之無(wú)愧是國(guó)內(nèi)以動(dòng)漫引領(lǐng)玩具的翹楚。
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但該營(yíng)銷模式有較高的門檻,自營(yíng)IP的企業(yè)需要很強(qiáng)的經(jīng)濟(jì)實(shí)力和協(xié)調(diào)配合性,在保證IP本身和玩具產(chǎn)品高結(jié)合度的情況下,還須搶占媒體黃金播映時(shí)段,還有堅(jiān)實(shí)的研發(fā)生產(chǎn)配套體系,良好的渠道配合度以及完善的后勤保證。以上任意環(huán)節(jié)出問(wèn)題都將導(dǎo)致項(xiàng)目效果大打折扣。而對(duì)大多數(shù)不具備這樣能力的企業(yè)而言,通過(guò)獲取授權(quán)打造產(chǎn)品來(lái)分得一杯羹,則是較為穩(wěn)妥的做法。
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關(guān)于IP運(yùn)營(yíng)實(shí)現(xiàn)玩具產(chǎn)品銷售其實(shí)也并非沒(méi)有風(fēng)險(xiǎn),就好像電影行業(yè)中,不是所有的好電影都有好的票房。模式一旦讓消費(fèi)者覺(jué)得缺乏新鮮感,就很有可能讓前期巨大的投入血本無(wú)歸。當(dāng)然這已經(jīng)是資本層面的事了,在此不做贅述。就IP打造而言,缺乏誠(chéng)意的IP及其衍生出的玩具產(chǎn)品都已銷聲匿跡了,甚至有時(shí)不是因?yàn)橥婢弋a(chǎn)品本身的問(wèn)題。
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奧飛“超級(jí)飛俠”衍生玩具不僅風(fēng)靡中國(guó),影響力也覆蓋歐美
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益智教育類
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2011年,中國(guó)全面實(shí)施“雙獨(dú)二孩”;2013年,“單獨(dú)二孩”放開(kāi);2016年,“二孩”政策全面實(shí)施。隨著生育政策的逐步放開(kāi),中國(guó)人均生活水平的提高和人們育兒觀念的改變,對(duì)益智教育產(chǎn)品需求大大增加。
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2013年“單獨(dú)二孩”政策實(shí)施以來(lái),以陪伴、教育、解放家長(zhǎng)為賣點(diǎn)的早教故事機(jī)就開(kāi)始紅火起來(lái)?;鸹鹜?、優(yōu)比熊是熱賣榜的??汀M婢弑旧砭邆淞素S富的知識(shí)內(nèi)容,很大程度上解決了家長(zhǎng)們?nèi)狈υ缃探?jīng)驗(yàn),以及缺少時(shí)間陪伴孩子的問(wèn)題。隨即而來(lái)的產(chǎn)品升級(jí),則將玩具產(chǎn)品和互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行結(jié)合,利用互聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)大的知識(shí)容量升級(jí)出智能機(jī)器人這樣的產(chǎn)品,把語(yǔ)音識(shí)別、對(duì)話互動(dòng)、知識(shí)答疑、網(wǎng)絡(luò)視頻通話等一眾功能都集成在一個(gè)個(gè)有親和力的智能機(jī)器人身上。除此之外,還有積木等產(chǎn)品也成為近年的熱門品類。
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另外,在這兩年STEM熱潮帶動(dòng)下,科教玩具的熱度更是進(jìn)一步攀升,尤其與編程相關(guān)的玩具產(chǎn)品走紅海內(nèi)外。
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與STEM相關(guān)的玩具近年熱度上升
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游戲機(jī)類
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說(shuō)到游戲機(jī),最早可以追溯到20世紀(jì)60年代,一開(kāi)始人們對(duì)這種利用電子設(shè)備進(jìn)行玩耍娛樂(lè)的方式就表現(xiàn)出濃厚的興趣。直至2001年,微軟攜Xbox進(jìn)入游戲機(jī)行業(yè),正式形成了任天堂、索尼、微軟三足鼎立的局面,并延續(xù)至今。
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但在2012年,一款游戲的出現(xiàn)打破了主機(jī)平臺(tái)廠商的壟斷,那就是《小龍羅斯派大冒險(xiǎn)》(Skylanders Giants)。在此之前,游戲主機(jī)的玩法都是把游戲機(jī)接上電視使用,一直被視為搶占傳統(tǒng)玩具市場(chǎng)份額的公敵。而這款游戲則需要購(gòu)買帶有NFC(近距離無(wú)線通訊技術(shù))及游戲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)功能的實(shí)體玩具,接駁游戲機(jī)使用。該模式首次將實(shí)體玩具融入電子游戲中,實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合。在銷售虛擬游戲的同時(shí),帶動(dòng)了實(shí)體玩具的銷售,取得了巨大的成功,全球爆賣數(shù)千萬(wàn)套玩具產(chǎn)品。也許長(zhǎng)大之后,這批玩家不會(huì)再玩游戲,但一個(gè)個(gè)實(shí)實(shí)在在的玩具公仔,卻承載著滿滿的童年記憶。很多時(shí)候我們所不忍丟棄的玩具,都曾在記憶中有很深的烙印,而這款游戲,毫無(wú)疑問(wèn)地讓這種烙印有了更深的痕跡。
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而在我國(guó),由于特殊的國(guó)情,2000年國(guó)家頒布了游戲機(jī)禁令,令中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)的大門關(guān)閉。雖然包括任天堂Wii、微軟XBox360以及索尼PS3等游戲機(jī)產(chǎn)品幾乎都是在中國(guó)進(jìn)行生產(chǎn)和組裝,卻無(wú)法在中國(guó)市場(chǎng)進(jìn)行公開(kāi)銷售。但消費(fèi)者對(duì)游戲機(jī)的需求卻真實(shí)存在,從而催生了龐大的中國(guó)水貨游戲機(jī)市場(chǎng)。2014年文化部下發(fā)《關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》,正式取消游戲機(jī)“禁令”。但“禁令”放開(kāi)后,不僅國(guó)外幾家游戲機(jī)巨頭在觀望,連國(guó)內(nèi)游戲廠商也躊躇不前,中國(guó)游戲主機(jī)市場(chǎng)已然錯(cuò)過(guò)了最佳的發(fā)展時(shí)機(jī)。
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《小龍羅斯派大冒險(xiǎn)》首次實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)與虛擬結(jié)合
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提升玩具設(shè)計(jì)水平的建議
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新的時(shí)代,給玩具行業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)會(huì),也對(duì)玩具設(shè)計(jì)從業(yè)人員提出了新的挑戰(zhàn)。
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首先,設(shè)計(jì)之初就要對(duì)用戶需求和潛在需求作出深度剖析,從而找到最合適的產(chǎn)品功能需求來(lái)定義產(chǎn)品的基本屬性,并找到創(chuàng)意的出發(fā)點(diǎn)。
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其次,對(duì)時(shí)勢(shì)變化要有敏銳的反應(yīng)力,否則有可能錯(cuò)過(guò)國(guó)家大事或運(yùn)動(dòng)賽事這樣的商業(yè)機(jī)會(huì)。
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再次,在技術(shù)領(lǐng)域要保持一種鉆研的態(tài)度,合理應(yīng)用新材料、新技術(shù),不斷推陳出新,使得企業(yè)的產(chǎn)品具有先進(jìn)性;同時(shí)需要和時(shí)興商業(yè)模式緊密結(jié)合,確保產(chǎn)品的研發(fā)生產(chǎn)和營(yíng)銷保持統(tǒng)一的頻率。
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最后,開(kāi)拓視野,不斷向先進(jìn)同行學(xué)習(xí)或者在跨界領(lǐng)域中尋求新靈感、新啟發(fā)。
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結(jié)語(yǔ)
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溫故而知新。盡管目前智能終端對(duì)玩具行業(yè)沖擊不小,但玩企需要放眼未來(lái),迎接挑戰(zhàn)。愿各位玩具同仁,都能因地制宜,發(fā)揮優(yōu)勢(shì),找到走向成功的道路。
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聲明

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