由于缺乏客廳文化、主機(jī)普及率不高等因素,中國(guó)的闔家歡游戲市場(chǎng)整體還處于早期階段。但中國(guó)的游戲市場(chǎng)的一些優(yōu)勢(shì)特征,比如手游端游聯(lián)動(dòng)、傳統(tǒng)游戲是線下熟人社交的一部分等卻是闔家歡游戲在中國(guó)市場(chǎng)的前景體現(xiàn)。
“闔家歡”游戲,英文名“Family Game”,即適合家庭成員一起玩的游戲,其中又以適合親子同樂的游戲?yàn)橹鳌D壳瓣H家歡游戲在中國(guó)國(guó)內(nèi)的發(fā)展仍處于初級(jí)階段,但闔家歡游戲所具備的產(chǎn)品特點(diǎn)及競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)能夠給中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)帶來足夠的正向價(jià)值,推廣闔家歡游戲?qū)⒂兄诰S系整體游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
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總體而言,闔家歡游戲的引入將有望幫助中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容研發(fā)、市場(chǎng)推廣、線下發(fā)展及市場(chǎng)教育等方面帶來積極的推動(dòng)。最重要的是,闔家歡游戲能夠推動(dòng)整體社會(huì)去嘗試?yán)斫怆娮佑螒蛘嬲臉啡づc優(yōu)點(diǎn),從而減輕市場(chǎng)對(duì)相關(guān)產(chǎn)品與生態(tài)的誤讀。
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介于此,騰訊研究院對(duì)闔家歡游戲在中國(guó)發(fā)展的現(xiàn)狀、問題與特征進(jìn)行了梳理,形成了《中國(guó)闔家歡游戲市場(chǎng)解讀》報(bào)告。
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從總體來看,由于缺乏客廳文化、主機(jī)普及率不高等因素,中國(guó)的闔家歡游戲市場(chǎng)整體還處于早期階段。但中國(guó)的游戲市場(chǎng)也有適合闔家歡游戲發(fā)展的一些優(yōu)勢(shì)特征,比如手游端游聯(lián)動(dòng)、傳統(tǒng)游戲是線下熟人社交的一部分等。因此,闔家歡游戲在中國(guó)仍然是一個(gè)游戲的藍(lán)海市場(chǎng)。
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《解讀》還指出,通過促進(jìn)闔家歡游戲市場(chǎng)的發(fā)展,有助于促進(jìn)數(shù)字時(shí)代新型親子關(guān)系的構(gòu)筑,構(gòu)建和諧健康的家庭氛圍;有望推進(jìn)游戲相關(guān)業(yè)態(tài)發(fā)展,促進(jìn)進(jìn)出口貿(mào)易;同時(shí)亦能為中國(guó)游戲帶來新的創(chuàng)作空間,突破游戲類型同質(zhì)化的發(fā)展瓶頸,為游戲的良好發(fā)展開拓新的路徑。
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以下為報(bào)告全文:
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一、闔家歡游戲定義及簡(jiǎn)介
(一)消費(fèi)主體和場(chǎng)景
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闔家歡游戲,英文名“Family Game”,最早是對(duì)家庭中、適合由家庭成員們以多人在線的方式一起玩的一類游戲的統(tǒng)稱。闔家歡游戲并不完全像MOBA[1]、RPG[2]等按玩法區(qū)分的獨(dú)立品類,更多地是從消費(fèi)場(chǎng)景的維度被界定。
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隨著市場(chǎng)的逐步發(fā)展,消費(fèi)場(chǎng)景上也由家庭擴(kuò)展到了社區(qū)、文化以及其它現(xiàn)實(shí)社交人群的線下聚集地,消費(fèi)主體則擴(kuò)展到親戚、朋友以及其它具備熟人關(guān)系或親密關(guān)系的人群。任天堂等引領(lǐng)家庭游戲市場(chǎng)的游戲廠商,也通常有著家庭套餐或家庭會(huì)員計(jì)劃的完整體系,鼓勵(lì)構(gòu)建熟人游戲關(guān)系,并通過玩家的社交關(guān)系吸引新的消費(fèi)者。
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分級(jí)為全年齡向、內(nèi)容健康休閑、操作簡(jiǎn)單易上手、服務(wù)于線下較為緊密人際關(guān)系的社交需求是闔家歡游戲的顯著特點(diǎn)。目前闔家歡游戲中占比最高的是親子類游戲,通常難度較低,內(nèi)容針對(duì)7到14歲的兒童,不少帶有教育益智的特點(diǎn)。
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在游戲過程中家長(zhǎng)可以對(duì)孩子進(jìn)行指導(dǎo),通過動(dòng)作配合、合作解謎等方式,啟迪孩子思考,而家庭成員的感情也能在不斷地配合互動(dòng)中得以增進(jìn)。而針對(duì)更高年齡段的玩家,許多多人在線、社交性強(qiáng)、需要團(tuán)隊(duì)配合的游戲都適用于家庭聯(lián)歡等線下社交活動(dòng),也因此具備被拓展為家庭游戲的可能性。
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(二)平臺(tái)、配置及場(chǎng)地
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闔家歡游戲橫跨了主機(jī)、街機(jī)、PC、手機(jī)和新興的 VR[3] / AR[4] 設(shè)備等多個(gè)游戲平臺(tái)。在家庭游戲的發(fā)展歷史上,街機(jī)、電腦及移動(dòng)游戲均有過亮眼的表現(xiàn),在不同的國(guó)家和地區(qū)亦體現(xiàn)出不同特點(diǎn)。
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在上世紀(jì)80年代之前,街機(jī)曾是家庭游戲的主要平臺(tái);而在以任天堂為首的日本和歐美廠商推出家庭游戲主機(jī)后,主機(jī)成為日本和歐美地區(qū)家庭游戲的主流平臺(tái),一直延續(xù)至今。
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游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一直伴隨著游戲設(shè)備對(duì)空間和時(shí)間等約束限制條件的突破,而端游的發(fā)展使得在后發(fā)的中國(guó)和東南亞,人們對(duì)游戲的接觸最先從PC開始,而后則迎來了手游點(diǎn)崛起。對(duì)于新興市場(chǎng)而言,在PC或手機(jī)上運(yùn)行家庭游戲,相較于額外投入幾千元區(qū)購(gòu)置主機(jī)設(shè)備,對(duì)整體市場(chǎng)而言更具有可行性。但同時(shí),隨著一二線城市消費(fèi)水平的提高、大眾觀念對(duì)游戲接受度不斷增長(zhǎng),主機(jī)平臺(tái)也同較高端的市場(chǎng)需求相吻合。
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因此,目前傳統(tǒng)的闔家歡游戲雖然仍以主機(jī)平臺(tái)為主,但隨著移動(dòng)設(shè)備的普及和新的VR/AR技術(shù)發(fā)展,新的嘗試和趨勢(shì)也正在展現(xiàn)。
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家庭游戲通常是以線下多人的方式進(jìn)行。在目前主流的主機(jī)平臺(tái)上,通常是家人、親朋好友對(duì)著同一臺(tái)電視機(jī)或者電腦一起進(jìn)行游戲,家長(zhǎng)與孩子分別使用各自的控制器進(jìn)行操作。VR/AR設(shè)備則與此類似,但對(duì)于硬件配置和空間場(chǎng)所的要求更高,成本也要高得多,可達(dá)萬元以上。而PC和手機(jī)在空間上則更為靈活,配置設(shè)備的成本也相對(duì)要低很多,尤其以手游最為便捷靈活。
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二、發(fā)展歷史
(一)主機(jī)游戲平臺(tái)
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1977年圣誕節(jié),雅利達(dá)公司推出了日后被譽(yù)為家用游戲機(jī)鼻祖的Atari VCS,并設(shè)計(jì)出以更換卡帶的方式來換取不同游戲的功能。這是世界上第一款瞄準(zhǔn)家庭銷售的游戲機(jī),而它面世便取得了成功,到1981年這臺(tái)主機(jī)僅在美國(guó)便銷售了1200萬臺(tái)。
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1983年,任天堂推出了家用游戲主機(jī)Family Computer(Famicom),由于其機(jī)身顏色紅白相間,也被稱為紅白機(jī)。任天堂為游戲主機(jī)配備了兩副游戲手柄、供多人同時(shí)娛樂,使得家庭游戲成為可能。同時(shí),任天堂推出了《大力水手》、《超級(jí)馬里奧》等一系列經(jīng)典游戲。FC主機(jī)自上市之日便引起了日本消費(fèi)者的熱力追捧,任天堂也因此一舉成名。受任天堂和紅白機(jī)巨大成功的影響,市場(chǎng)上越來越多的游戲開始注重開發(fā)玩家之間的合作內(nèi)容,闔家歡類游戲一度成為了主機(jī)游戲市場(chǎng)的主旋律。
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經(jīng)過多年發(fā)展,主機(jī)游戲市場(chǎng)在世界范圍內(nèi)日趨成熟。2000年前后,隨著更多電子游戲形式的出現(xiàn),主要以主機(jī)為載體依托的闔家歡游戲也逐步陷入發(fā)展的瓶頸。在這一時(shí)期,由于闔家歡類游戲在玩法創(chuàng)意上缺少實(shí)質(zhì)性的突破,玩家逐漸對(duì)這些中、輕度的休閑游戲產(chǎn)生了疲倦。而重度主機(jī)游戲憑借其更精美的畫風(fēng)、更具深度的內(nèi)容以及更有挑戰(zhàn)性的玩法贏得市場(chǎng)青睞。
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2001年,微軟也推出了Xbox主機(jī),正式加入了對(duì)主機(jī)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),打破了自上世紀(jì)以來日本游戲廠商對(duì)于全球主機(jī)市場(chǎng)的壟斷。借助在全球的網(wǎng)絡(luò)資源,微軟力圖使家用主機(jī)全面進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)化時(shí)代。
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任天堂則在徹底的改革后,利用其在游戲行業(yè)深耕多年的經(jīng)驗(yàn),強(qiáng)調(diào)人機(jī)交互效果。大量新興的技術(shù)、創(chuàng)新的玩法,再一次激活了闔家歡游戲用戶們的體驗(yàn)熱情。
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至今,家庭游戲主機(jī)市場(chǎng)已形成索尼PS,微軟Xbox和任天堂Wii三巨頭鼎立的局面。市場(chǎng)規(guī)模至今仍處于穩(wěn)步增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),對(duì)家用游戲主機(jī)市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)仍在繼續(xù)。
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(二)街機(jī)游戲平臺(tái)
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與主機(jī)游戲類似,街機(jī)游戲也是早在80年代初就接觸到闔家歡游戲內(nèi)容的平臺(tái)之一,《吃豆人》就是一款早期闔家歡街機(jī)游戲的代表。與主機(jī)游戲不同的是,街機(jī)游戲的玩家主要以在線下電玩城體驗(yàn)游戲?yàn)橹?。在早期游戲主機(jī)、PC主機(jī)市場(chǎng)普及率不高的年代,街機(jī)游戲的受眾面極廣。此后,隨著游戲主機(jī)家庭普及率的不斷提升,街機(jī)游戲的市場(chǎng)熱度也開始逐步下滑。
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1985年,由SEGA研發(fā)的摩托競(jìng)速類體感游戲[5]《HANGON》上市,不僅成為了全球首款體感類游戲,也為闔家歡游戲的創(chuàng)新玩法開拓了先河。此后,在闔家歡街機(jī)游戲市場(chǎng)中先后涌現(xiàn)出大批創(chuàng)新型概念游戲,如《投籃機(jī)》《模擬槍戰(zhàn)》《頭文字D》等都是在國(guó)內(nèi)游戲游藝廳盛極一時(shí)的作品。
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時(shí)至今日,街機(jī)游戲尤其是國(guó)內(nèi)的街機(jī)游戲市場(chǎng)已進(jìn)入發(fā)展停滯期,新興產(chǎn)品已非常少見,用戶流失也十分嚴(yán)重,闔家歡街機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模也已經(jīng)明顯下滑。如2006年任天堂Wii提出了“家庭娛樂體感游戲”概念,就在一定程度上覆蓋了闔家歡街機(jī)游戲的受眾群體。而在街機(jī)游戲市場(chǎng)份額下滑的背景下,相關(guān)游戲研發(fā)商也逐漸減少了在該平臺(tái)的投入力度,致使相關(guān)平臺(tái)在近幾年中鮮有優(yōu)秀作品出現(xiàn)。
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(三)PC和手機(jī)游戲平臺(tái)
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直至今日,闔家歡游戲在PC和手機(jī)游戲平臺(tái)還只是一個(gè)較小眾的游戲品類,玩家還是會(huì)更多地選擇主機(jī)游戲平臺(tái)來體驗(yàn)闔家歡游戲。
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PC平臺(tái)受限于“鼠標(biāo)+鍵盤”的操控模式,手機(jī)平臺(tái)受制于觸屏和小屏幕,其實(shí)并不適合多人同時(shí)操控,這也是闔家歡游戲在這兩個(gè)平臺(tái)發(fā)展速度較為緩慢的主要因素。最早1989年前后,PC市場(chǎng)才逐漸出現(xiàn)了《大富翁》《百戰(zhàn)天蟲》等適合多人同屏娛樂的家庭類游戲。1998年,“跳舞毯”的出現(xiàn)讓人們看到了PC平臺(tái)制作闔家歡游戲的成功可能。而手游市場(chǎng)里主打家庭用戶的游戲還是很少。
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隨著科技的不斷發(fā)展,PC和手游的更新速度超過了主機(jī)及街機(jī)游戲平臺(tái),PC和手游也有能力與主機(jī)一樣通過接入新興的科技外設(shè)來提高平臺(tái)的操控性,并搭載一些玩法獨(dú)特的新型闔家歡游戲。
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另一方面,如果跳出“多人同屏”這一硬件定義上的局限性,更多地從娛樂場(chǎng)景和家庭&社交到角度來看,PC和手機(jī)上許多強(qiáng)社交、多人在線團(tuán)隊(duì)合作的游戲其實(shí)已經(jīng)具備了“家庭化”到雛形。例如端游的《魔獸世界》、《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)三》等游戲,雖然針對(duì)的是更高年齡層次的玩家,但憑借其優(yōu)秀的內(nèi)容、強(qiáng)合作玩法和團(tuán)戰(zhàn)機(jī)制,也已經(jīng)出現(xiàn)了很多父母和孩子一起打副本、打競(jìng)技場(chǎng)。
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PC和手機(jī)的便捷性也具有主機(jī)和街機(jī)所不能匹敵的優(yōu)勢(shì),使得許多傳統(tǒng)線下桌游、棋牌類游戲都能在手機(jī)上運(yùn)行,如《QQ斗地主》、《狼人殺》和《大富翁》等游戲,也有許多家庭親朋好友在聚會(huì)時(shí)會(huì)選擇在手機(jī)上一起來一盤。因此從這個(gè)角度來說,PC和手游利用其強(qiáng)社交關(guān)系發(fā)展家庭游戲,實(shí)際上也具備著很大的潛力,而且由于其滲透率、相對(duì)主機(jī)而言低廉的價(jià)格和便捷性,也使得從PC和手游作為發(fā)力點(diǎn)發(fā)展家庭游戲更為可行。
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(四)VR等新興游戲平臺(tái)
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隨著VR技術(shù)的興起和發(fā)展,越來越多的VR平臺(tái)和游戲也涌現(xiàn),其逼真性、代入感和沉浸感具有傳統(tǒng)的游戲設(shè)備所無法比擬的優(yōu)勢(shì)。VR游戲本身需要獨(dú)立的VR設(shè)備和一定空間,通過VR眼鏡和手柄進(jìn)行游戲,其玩法良好地適應(yīng)了客廳文化和家庭游戲,也已經(jīng)出現(xiàn)了許多主打健身、舞蹈、家庭探險(xiǎn)的游戲。
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目前較為成熟的VR設(shè)備形成三足鼎立:PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive。然而,盡管未來具有巨大的潛力,目前的VR設(shè)備在技術(shù)上仍不成熟,有頭盔過重、動(dòng)作識(shí)別不夠準(zhǔn)確、手柄操作同實(shí)際動(dòng)作存在偏離感、眩暈感嚴(yán)重等一系列問題;同時(shí),普通VR粗制濫造幾乎無法進(jìn)行游戲,而較好的VR設(shè)備通常價(jià)格較高,配置也在萬元以上,因而在短期內(nèi),尚無法成為家庭游戲運(yùn)載的主要平臺(tái)。
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三、案例分析
(一)任天堂
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1. 發(fā)展歷史
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任天堂是全球領(lǐng)軍的游戲及游戲機(jī)開發(fā)廠商,也是最早推出家庭游戲和家庭游戲機(jī)的公司。任天堂現(xiàn)有游戲硬件的銷量,無論是掌機(jī)還是家用游戲機(jī),均居世界第一。而其代表的游戲《馬里奧》和《精靈寶可夢(mèng)》等,無論商業(yè)銷量表現(xiàn)還是在世界游戲史上也具有極高的地位。
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其家用游戲機(jī)和游戲,可謂是改變了一代人的生活方式,也定義了日本乃至歐美的家庭游戲文化。以家庭游戲作為支撐性的主要業(yè)務(wù),時(shí)至今日,任天堂已經(jīng)形成了“硬件—軟件—服務(wù)”的完整的家庭游戲體系。在家庭游戲這一領(lǐng)域,任天堂可謂標(biāo)桿,因而學(xué)習(xí)借鑒其發(fā)展歷程和產(chǎn)品矩陣,十分有必要。
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在硬件上,任天堂是家用游戲機(jī)的開創(chuàng)者。1983年,任天堂推出“Family Computer”(俗稱紅白機(jī),下文簡(jiǎn)稱FC)。任天堂FC不僅為游戲主機(jī)配備了兩副游戲手柄、供多人同時(shí)娛樂。與其一同上市的還有配套的游戲卡帶,包括著名的《大力水手》、《超級(jí)瑪麗》等。隨后任天堂又打造了《超級(jí)馬里奧兄弟》《打磚塊》《坦克大戰(zhàn)》及《魂斗羅》等經(jīng)典的闔家歡游戲產(chǎn)品。
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進(jìn)入21世紀(jì),任天堂對(duì)自身進(jìn)行了徹底的改革,并利用其深耕游戲領(lǐng)域多年的經(jīng)驗(yàn),重新回到其對(duì)人體工程學(xué)、人機(jī)交互的腔調(diào)上。2006年、2011年、2017年,任天堂先后發(fā)布了三款闔家歡游戲主機(jī)“Wii”,“Wii U”和“Switch”。
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2017年,任天堂加快推進(jìn)統(tǒng)一移動(dòng)和家庭游戲市場(chǎng)的步伐,推出了新一代游戲主機(jī)Switch。Switch是一款支持無線手柄的平板電腦,可自主運(yùn)行或與電視機(jī)連接。任天堂先前的Wii U視頻游戲機(jī)以失敗收?qǐng)觯M(jìn)軍移動(dòng)游戲市場(chǎng)的表現(xiàn)也不容樂觀,公司股價(jià)持續(xù)下跌,因此任天堂十分重視Switch并擲下豪賭。
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任天堂決定融合其兩個(gè)核心的游戲業(yè)務(wù)——便攜掌上游戲機(jī)和視頻游戲機(jī),因此Switch強(qiáng)調(diào)玩家面對(duì)面共同玩游戲。這有悖于現(xiàn)在主流多人在線的游戲模式,但無疑有利于其一直重視的家庭游戲頻道。Switch面世便取得了成功,截止到2018年初銷量已突破2000萬臺(tái),打敗了當(dāng)下主流的索尼PS4,也堪稱美國(guó)歷史上所有主機(jī)之最。
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2. 現(xiàn)有業(yè)務(wù)矩陣
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任天堂是全球最老牌也是最有影響力的家庭游戲廠商,其家庭游戲機(jī)直接定義了日本的游戲產(chǎn)業(yè)文化。其在家庭游戲領(lǐng)域的成功來自于三個(gè)方面的支持:性能優(yōu)良的家庭游戲機(jī)、質(zhì)量?jī)?yōu)秀的家庭游戲和鼓勵(lì)家庭游戲文化的服務(wù)和會(huì)員體系。
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(1)主機(jī)
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任天堂的家庭游戲機(jī)秉承了日本企業(yè)的細(xì)致和人文關(guān)懷,善于運(yùn)用人體工程學(xué),關(guān)注家庭用戶在細(xì)節(jié)上的操作體驗(yàn)。
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1983年,任天堂推出了家用游戲主機(jī)Family Computer(Famicom)。由于其機(jī)身顏色紅白相間,也被稱為紅白機(jī)。針對(duì)家庭用戶,F(xiàn)C的造型拋棄了以往美式設(shè)計(jì)的粗獷風(fēng)格,選擇了模仿兒童玩具的樣子,顏色也采用輕快的紅、白相間的混合色,使得其更能吸引低齡用戶。
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任天堂也充分運(yùn)用了人體工程學(xué)原理,開創(chuàng)出左端指示方向用十字鍵,右端設(shè)置兩個(gè)功能鍵的按鍵布局,這種控制方式被之后幾乎所有的游戲主機(jī)乃至端游、手游沿用至今。任天堂為游戲主機(jī)配備了兩副游戲手柄、供多人同時(shí)娛樂,使得家庭游戲成為可能。
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而進(jìn)入21世紀(jì)后,面對(duì)索尼PS和微軟Xbox的競(jìng)爭(zhēng),任天堂連續(xù)三代產(chǎn)品“Wii”,“Wii U”和“Switch”,都對(duì)闔家歡游戲的玩法做出了顛覆性的創(chuàng)新,諸如陀螺儀體感技術(shù)、紅外線定位技術(shù)、震感操控技術(shù)等新興概念。
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(2)游戲
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任天堂家庭游戲領(lǐng)域的成功離不開搭載在其家用機(jī)平臺(tái)上優(yōu)秀的游戲內(nèi)容,其多個(gè)游戲作品的銷量至今仍保持著不敗的紀(jì)錄。從紅白機(jī)投入市場(chǎng)開始,任天堂在游戲作品上的開發(fā)就一直緊隨支撐,并憑借其游戲內(nèi)容擊敗了世嘉、松下等一系列主機(jī)性能更強(qiáng)的公司。
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僅統(tǒng)計(jì)正統(tǒng)的游戲系列銷量,史上銷量最高的10款游戲中前4名均為任天堂開發(fā)的游戲,包括大家耳熟能詳?shù)摹恶R里奧系列》(吉尼斯紀(jì)錄史上銷量最高的游戲)《口袋妖怪系列》(第2名)、《俄羅斯方塊》(第3名)、Wii體感系列(第4名)。這僅是任天堂自有的游戲品牌,不包括由其他游戲開發(fā)商搭載在其游戲主機(jī)上的游戲。
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上世紀(jì)80年代,日本最具影響力的六大軟件公司(NAMCO, HUDSON, TAITO, CAPCOM, JALECO, JALECO, KONAMI)均加入了任天堂陣營(yíng),這些廠商為任天堂的 FC平臺(tái)提供了大量?jī)?yōu)質(zhì)的家庭游戲,任天堂也對(duì)其平臺(tái)上的游戲質(zhì)量進(jìn)行嚴(yán)格把關(guān)。
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可以看到,無論是FC還是Switch,任天堂開發(fā)的多數(shù)游戲都是全年齡向的,很少出現(xiàn)暴力、色情甚至死亡的畫面,而且配色輕松、配樂歡快,十分適宜家庭成員以及兒童一起玩耍,這些游戲也成為了一代人的童年回憶。
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在全年齡向內(nèi),任天堂又將同一個(gè)系列的游戲開發(fā)為針對(duì)不同的、更細(xì)分的群體,例如子供向(給兒童玩的)、面向青少年的和面向年紀(jì)更大的成人群體的(全年齡向,但是玩法更復(fù)雜更豐富)。
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同時(shí),任天堂不僅開發(fā)游戲,也很注重通過自制和授權(quán)等方式,將這些游戲IP轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫、動(dòng)漫、電影、教育音像制品等;同時(shí)以制作兒童玩具起家的任天堂也沒有忘記衍生品消費(fèi)這一塊巨大的市場(chǎng),出產(chǎn)了大量周邊玩具、圖書等等消費(fèi)品。這些策略和轉(zhuǎn)化將游戲IP化,構(gòu)建了家庭娛樂內(nèi)容的完整消費(fèi)生態(tài)體系。
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(3)服務(wù)和會(huì)員體系
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任天堂的游戲一直主打家庭娛樂和“大家的游戲”理念,其為家庭主機(jī)和家庭游戲的發(fā)展也推出了許多配套的措施,打造了完整的家庭游戲娛樂生態(tài)。包括:
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1. 家庭會(huì)員計(jì)劃。家庭成員多人一同注冊(cè)享受折扣。
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2. 父母管控(Parental Controls)。父母能在家里的游戲機(jī)上為兒童設(shè)置一些引導(dǎo)和約束條款,也可以通過下載專門的app遠(yuǎn)程監(jiān)管,例如哪些游戲是孩子能玩的,每天什么時(shí)候能玩、每天能玩多久,游戲截圖是否可以發(fā)在社交平臺(tái)上,等等。
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3. 多人聯(lián)機(jī)游戲模式。最多可以同時(shí)連接八個(gè)玩家。
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4. 在任天堂官網(wǎng)上設(shè)置了專門的Family Fun頁面來向父母介紹哪些游戲適合他們的孩子玩,哪些游戲能和孩子一起玩,哪些適合多人聯(lián)機(jī)模式,在購(gòu)買家庭主機(jī)時(shí)店員也會(huì)向有孩子的家庭介紹。
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(二)迪士尼
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1. 發(fā)展歷史
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作為全世界最大的IP文化內(nèi)容制造和家庭娛樂廠商,迪士尼在游戲開發(fā)上的戰(zhàn)略一直來回?fù)u擺,表現(xiàn)也不盡如人意。然而這并未妨礙家庭游戲成為補(bǔ)充完善其家庭文化娛樂和教育生態(tài)的重要一環(huán)。事實(shí)上,每當(dāng)?shù)鲜磕岬墓芾韺友杆俎D(zhuǎn)變?cè)谟螒虍a(chǎn)業(yè)上的態(tài)度并導(dǎo)致其游戲產(chǎn)品線發(fā)生巨變時(shí),基于現(xiàn)有IP轉(zhuǎn)化和IP授權(quán)的家庭游戲都是其考慮之一。
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1980年前后,迪士尼開始首次進(jìn)軍游戲領(lǐng)域,成立專注于游戲的子公司迪士尼電腦軟件(Walt Disney Computer Software)。在制作真正的游戲之前,迪士尼制作了一些PC教育軟件。學(xué)齡前玩具和教育業(yè)務(wù)豐厚的利潤(rùn)使得WDSC開始制作針對(duì)學(xué)齡前兒童的游戲,并發(fā)行了多款以米老鼠為主角的作品,比如《迪士尼出品:動(dòng)畫工作室》(Disney Presents the Animation Studio)。迪士尼的游戲開發(fā)策略主要是將其原有的知名IP轉(zhuǎn)化為游戲,并且主要針對(duì)家庭游戲市場(chǎng),也有許多教育類游戲,對(duì)其原有的IP生態(tài)進(jìn)行補(bǔ)充。
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2. 現(xiàn)有業(yè)務(wù)矩陣
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作為全世界最大的IP開發(fā)廠商,迪士尼游戲充分利用了其原有IP的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和巨大影響力。其現(xiàn)有的游戲主要包括:米奇老鼠系列、星戰(zhàn)系列、漫威系列、迪士尼公主系列等等。可以看到這些都是其家喻戶曉的IP,其游戲也更多地針對(duì)低齡兒童和家庭用戶,多數(shù)游戲都帶有較強(qiáng)的親子、教育和益智屬性。
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近年,迪士尼也不乏利用新興技術(shù)采取的新的嘗試。2018年,為了讓游客在迪士尼樂園漫長(zhǎng)的排隊(duì)中不那么煩悶無聊,迪士尼推出了一款反向增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Reverse AR)手機(jī)游戲,名為《玩轉(zhuǎn)迪士尼樂園》(Play Disney Parks),兼有iOS和Android版本。類似于玩家們所熟悉的Pokemon Go[6],在排隊(duì)時(shí)玩家可以借助手機(jī)攝像頭來激活周遭隱藏的AR元素,就可以發(fā)現(xiàn)周圍隱藏的彩蛋。這款游戲也主打了迪士尼公園“合家歡樂”的精神,游戲被設(shè)計(jì)成同行的家庭成員或朋友互相分享信息、傳遞手機(jī)、互動(dòng)合作地完成任務(wù)。
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四、中國(guó)市場(chǎng)分析及展望
(一)消費(fèi)者:需求及偏好分析
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1. 目標(biāo)人群
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由于闔家歡游戲主打中、輕度、全年齡向游戲概念,因此家庭游戲的潛在用戶比傳統(tǒng)的游戲更為廣泛。此外,考慮到目前市面上主流的闔家歡游戲多為主機(jī)游戲,而相關(guān)游戲的玩法又以多人同屏的家庭娛樂為主要游戲方式。因此,目前看來有家庭、親友共同娛樂愛好的用戶群體是目前闔家歡游戲市場(chǎng)的核心目標(biāo)用戶。
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2. 需求細(xì)分
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(1)瞄準(zhǔn)家庭用戶,推廣“家庭娛樂”與“客廳文化”的游戲產(chǎn)品和娛樂生態(tài)。即主打家庭娛樂、親子互動(dòng)概念,推廣并打造客廳經(jīng)濟(jì)。所謂“客廳文化”即指闔家歡主機(jī)游戲主要是通過將玩家聚集在客廳等相對(duì)寬敞的區(qū)域進(jìn)行游戲。這有別于PC及移動(dòng)游戲用戶的一般使用習(xí)慣,是一種全新的娛樂文化的打造。
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(2)瞄準(zhǔn)低齡兒童的教育市場(chǎng),發(fā)展益智游戲、親子游戲、教育游戲等游戲品類。
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(3)瞄準(zhǔn)熟人尤其是親密關(guān)系社交,打造跨代際親朋好友共同娛樂的游戲社交關(guān)系網(wǎng)。類似于以前的麻將室和棋牌室,在校園里、社區(qū)文化站、聯(lián)誼會(huì)或者其他親朋好友聚會(huì)的場(chǎng)所甚至是遠(yuǎn)程,玩家們可以選擇隨時(shí)來上一盤游戲,通過團(tuán)隊(duì)合作戰(zhàn)斗或完成任務(wù)的方式增進(jìn)感情。
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3. 中國(guó)線下熟人社交游戲演變史
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從古至今,以游戲的形式進(jìn)行線下熟人社交是大眾在日常生活中的剛需,而隨著電子產(chǎn)品的誕生和移動(dòng)終端的下沉,移動(dòng)設(shè)備也在改寫著人們線下社交的方式。這些游戲活動(dòng)通常具有以下特點(diǎn):1. 時(shí)間10~20分鐘一局;2. 娛樂性、合作性和一定對(duì)戰(zhàn)性;3. 部分具有一定觀賞性;4. 通常為2~10人圍成的社交小圈子。
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在電子設(shè)備出現(xiàn)之前,線下社交中便已有大量棋牌類的活動(dòng)和游戲場(chǎng)所。對(duì)于40歲以上的老一輩人而言,在日常生活中叫上幾個(gè)朋友搓麻將、斗地主或者下棋是喜聞樂見的休閑活動(dòng)。這些活動(dòng)不僅是有益的消遣娛樂方式,更是重要的結(jié)識(shí)新朋友以及增進(jìn)熟人關(guān)系的方式,同時(shí)也帶有相當(dāng)?shù)囊嬷切浴?/div>
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而隨著電子設(shè)備的發(fā)展,以街機(jī)、電腦等形式作為載體的社交活動(dòng)出現(xiàn),并在年輕一代中廣為流行。電玩城、網(wǎng)吧等取代傳統(tǒng)棋牌成為更年輕一代重要的娛樂形式。同樣,對(duì)于這一代的許多人來說,打電玩、泡網(wǎng)吧不僅是娛樂,更重要的是融入同齡群體的一種身份認(rèn)同。
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而隨著便捷的移動(dòng)設(shè)備出現(xiàn),更多的人擁有了智能手機(jī),通過手機(jī)“開黑”“打團(tuán)”進(jìn)行社交則成為了新一代年輕人的選擇。手機(jī)的便捷性使得更多原本不玩游戲的人接觸了游戲,使游戲成為全民性的社交娛樂活動(dòng)?!锻跽邩s耀》《絕地求生》的“大火”都順應(yīng)了這一趨勢(shì)。而到目前,社交性主要還是體現(xiàn)在依托微信這第一大熟人社交平臺(tái)的引流上,而對(duì)于家庭、同學(xué)、親戚等熟人關(guān)系網(wǎng)的主動(dòng)構(gòu)建目前仍較少。
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(二)硬件條件
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目前全球家庭游戲的主流平臺(tái)仍是主機(jī)。由于市場(chǎng)上主流的闔家歡游戲往往需要大屏幕輸出、多設(shè)備操控、較大的活動(dòng)場(chǎng)地以及較好的主機(jī)性能支撐,因此主機(jī)游戲平臺(tái)是當(dāng)下綜合屬性最合適的闔家歡游戲平臺(tái)。
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然而主機(jī)在中國(guó)的游戲平臺(tái)中占比極低。上世紀(jì)80年代,任天堂紅白機(jī)掀起的全球熱潮也影響了中國(guó),日本FC和本土的小霸王游戲機(jī)等成為了一代人的童年回憶。然而自此之后,由于政策管制原因,加上由于政策經(jīng)濟(jì)和電子設(shè)備發(fā)展起步較晚的原因,中國(guó)的主機(jī)游戲市場(chǎng)一直低迷,主機(jī)玩家的存在感也很弱。
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目前來看,主機(jī)平臺(tái)在中國(guó)的發(fā)展還是存在著較多的限制,一是兩款主機(jī)的國(guó)行版目前都存在著鎖區(qū)的問題,外國(guó)游戲引入的審批嚴(yán)格,因此沒有辦法玩到美國(guó)和日本的很多游戲。二是國(guó)內(nèi)目前缺乏相應(yīng)的家用主機(jī)游戲開發(fā)商,短期內(nèi)無法提供配套的闔家歡游戲。因此,家用主機(jī)平臺(tái)上的闔家歡游戲在中國(guó)逐漸發(fā)展成熟可能還需要比較長(zhǎng)的一段時(shí)間。
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(三)政策監(jiān)管和社會(huì)環(huán)境
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作為目前世界范圍內(nèi)主流的家庭游戲平臺(tái),主機(jī)游戲市場(chǎng)目前在中國(guó)未來的政策動(dòng)態(tài)并不明朗,但近兩年有解凍跡象。2000年6月,國(guó)務(wù)院發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見》,中國(guó)游戲機(jī)市場(chǎng)進(jìn)入了長(zhǎng)達(dá)13年的寒冬。直到2014年1月國(guó)務(wù)院發(fā)布通知,允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn),并在通過文化主管部門內(nèi)容審查的情況下向國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售。
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目前整個(gè)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)則面臨著更緊迫的問題——政府監(jiān)管和社會(huì)輿論的壓力。青少年群體對(duì)手游的追捧引起了家長(zhǎng)們的不滿,政府多個(gè)官方媒體也數(shù)次刊文批評(píng),游戲行業(yè)寒冬已經(jīng)到來。因而游戲行業(yè)必須尋找新的發(fā)展方向并開發(fā)新的產(chǎn)品,來打通新的收入渠道并改善在社會(huì)上的形象。而家庭游戲由于其家人同樂、內(nèi)容輕松健康等特點(diǎn),對(duì)于游戲公司是好的品類選擇。
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(四)市場(chǎng)潛力評(píng)估
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1. 優(yōu)勢(shì):
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(1)輕度化且低門檻的游戲特點(diǎn),保障了闔家歡游戲有強(qiáng)可傳播性。
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闔家歡游戲?yàn)榱苏疹櫟綇睦系接赘髂挲g段用戶的游戲體驗(yàn),具備“輕度化”與“低門檻”的特性。在游戲的易理解性及上手速度等方面,闔家歡游戲產(chǎn)品甚至更優(yōu)于市面上大多數(shù)移動(dòng)游戲產(chǎn)品。
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(2)闔家歡游戲?qū)㈦娮佑螒驈木€上連接到線下,能有效促進(jìn)玩家間的溝通。
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與傳統(tǒng)游戲品類不同,闔家歡游戲提倡多人同屏娛樂概念,即多個(gè)玩家在同一屏幕里打游戲。多人同屏的玩法在很大程度上將玩家之間的聯(lián)系從“線上”引入到了“線下”,是一種可以真實(shí)且有效地增進(jìn)玩家之間感情交流的娛樂活動(dòng)。也正是這一特色,令闔家歡游戲成為了目前市面上最契合“家庭娛樂”概念的游戲產(chǎn)品。
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(3)闔家歡游戲?yàn)樵S多新興科技外設(shè)提供了施展與推廣的平臺(tái)。
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在操控設(shè)備上,闔家歡游戲就先后采用了體感設(shè)備[7]、VR設(shè)備、創(chuàng)意游戲手柄等新興技術(shù),而在內(nèi)容玩法上諸如模擬運(yùn)動(dòng)會(huì)、虛擬廚房、舞蹈模仿等創(chuàng)意概念更是層出不窮。
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在這樣的市場(chǎng)背景下,闔家歡游戲成為了諸如VR、AR、體感設(shè)備等前沿技術(shù)產(chǎn)品的一個(gè)優(yōu)質(zhì)的施展平臺(tái),這一游戲類型時(shí)常通過在玩法上的創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)與新型科技外設(shè)的聯(lián)動(dòng),是國(guó)內(nèi)相關(guān)高新技術(shù)領(lǐng)域的福音,能夠在不知不覺中帶動(dòng)整個(gè)創(chuàng)新科技外設(shè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。
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(4)闔家歡游戲的平均耗時(shí)較短,適合學(xué)生黨與上班族娛樂休閑。
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以目前市場(chǎng)上較流行的闔家歡游戲而言,游戲廠商的盈利模式主要以游戲主機(jī)、外設(shè)與游戲盤的直售收入為主,游戲中不會(huì)涉及太過復(fù)雜的內(nèi)購(gòu)機(jī)制。也正因此,平均游戲耗時(shí)相對(duì)較短的闔家歡游戲是忙碌的上班族與學(xué)生群體的一種娛樂、休閑選擇。在有效幫助相關(guān)人群放松身心的同時(shí),盡可能少地占據(jù)玩家的日常閑暇時(shí)間。闔家歡游戲是一個(gè)真正能夠讓玩家實(shí)現(xiàn)勞逸結(jié)合的游戲平臺(tái)。
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(5)部分闔家歡游戲兼顧運(yùn)動(dòng)概念,能在娛樂的同時(shí)保持玩家身體健康。
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闔家歡游戲由于利用到了一些新穎的外設(shè)科技技術(shù),使得平臺(tái)游戲能夠通過監(jiān)測(cè)玩家游戲動(dòng)作的方式來模擬各類線下娛樂運(yùn)動(dòng)。如跑步、跳舞、拳擊及打網(wǎng)球等運(yùn)動(dòng)概念都是在闔家歡平臺(tái)中出現(xiàn)頻次較高的游戲內(nèi)容。
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因此,與傳統(tǒng)的電子游戲不同,闔家歡游戲能夠在給玩家提供娛樂休閑的同時(shí)兼顧玩家的身體鍛煉。而這一特長(zhǎng)也能夠?yàn)殛H家歡游戲在這個(gè)重視健康生活的社會(huì)背景中贏得用戶的青睞。
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(6)闔家歡游戲與游戲市場(chǎng)主流產(chǎn)品間差異化明顯,有一定的市場(chǎng)空間。
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闔家歡游戲與目前市場(chǎng)主流的游戲類型均有著一定的產(chǎn)品差異化,產(chǎn)品具備一定的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì):在游戲玩法上,闔家歡游戲以高創(chuàng)意性、高自由度的多人游戲?yàn)橹?,多人同屏的玩法是闔家歡游戲的特色,更注重玩家之間線下的互動(dòng),并在玩法上與其他游戲類型呈現(xiàn)出明顯的差異化;此外,闔家歡游戲的操作模式豐富多變,有傳統(tǒng)游戲手柄操控、體感操控、定制外設(shè)等多種選項(xiàng),而傳統(tǒng)的PC及移動(dòng)游戲的操控模式則相對(duì)單一。
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2. 劣勢(shì):
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(1)政策
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目前政策風(fēng)險(xiǎn)主要來源于:整體行業(yè)形勢(shì)上,今年游戲行業(yè)面臨較為嚴(yán)峻的政策管制和社會(huì)輿論壓力,游戲行業(yè)整體處于收縮狀態(tài)。雖然在這種情況下,家庭游戲更符合政策導(dǎo)向的要求,但仍存在著系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)。
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(2)版權(quán)
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目前國(guó)內(nèi)的版權(quán)保護(hù)仍落后于文化娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展,抄襲現(xiàn)象嚴(yán)重,許多廠商和創(chuàng)作者的利益無法得到保障,在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,創(chuàng)作者創(chuàng)新推動(dòng)新品類發(fā)展的意愿會(huì)被大大削弱。
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(3)人才
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闔家歡游戲在玩法和內(nèi)容上都同目前國(guó)內(nèi)主流的商業(yè)游戲有較大的差異,這方面的技術(shù)人才和內(nèi)容創(chuàng)作人才都比較稀缺。
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(4)消費(fèi)能力和消費(fèi)理念
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端游和手游對(duì)于消費(fèi)者而言比較便捷、成本較小,但并非目前市場(chǎng)上主流的闔家歡游戲運(yùn)載平臺(tái)。而家用游戲機(jī)的配置成本比較高,對(duì)場(chǎng)地也有一定要求,在三四線城市的社區(qū)文化站進(jìn)行配置的可行性也有待考量。
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因而就目前而言,主機(jī)家庭游戲的市場(chǎng)只有一二線城市高收入的家庭可行。同時(shí),由于市場(chǎng)發(fā)展自身客觀規(guī)律,許多老一輩的消費(fèi)者對(duì)于游戲仍秉持較為負(fù)面的看法,很難說會(huì)有多少意愿花錢為家庭配置游戲主機(jī)。
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3. 積極影響:
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目前闔家歡游戲在中國(guó)國(guó)內(nèi)的發(fā)展仍處于初級(jí)階段,但闔家歡游戲所具備的產(chǎn)品特點(diǎn)及競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)能夠給中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)帶來足夠的正向價(jià)值,推廣闔家歡游戲?qū)⒂兄诰S系整體游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
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總體而言,闔家歡游戲的引入將有望幫助中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi)容研發(fā)、市場(chǎng)推廣、線下發(fā)展及市場(chǎng)教育等方面帶來積極的推動(dòng)。最重要的是,闔家歡游戲能夠推動(dòng)整體社會(huì)去嘗試?yán)斫怆娮佑螒蛘嬲臉啡づc優(yōu)點(diǎn),從而減輕市場(chǎng)對(duì)相關(guān)產(chǎn)品與生態(tài)的誤讀。
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(1) 闔家歡游戲提倡家庭互動(dòng),關(guān)注青少年成長(zhǎng),有利于改善游戲社會(huì)認(rèn)知。
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促進(jìn)家庭互動(dòng):
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目前國(guó)內(nèi)由于隔代“代溝”問題,導(dǎo)致部分家庭會(huì)因?yàn)閮纱藢?duì)電子游戲理解的不同而產(chǎn)生矛盾,引發(fā)社會(huì)負(fù)面影響。而闔家歡游戲與傳統(tǒng)游戲概念不同,強(qiáng)調(diào)以多人同屏娛樂的概念來代替單人沉浸式娛樂,游戲致力于讓每一個(gè)玩家享受游戲樂趣的同時(shí),促進(jìn)玩家之間的交流與互動(dòng)。
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此外,闔家歡游戲內(nèi)容普遍較輕度、上手快,整體游戲的門檻較低,適應(yīng)各年齡段的玩家。這也進(jìn)一步提高了親子娛樂甚至“爺孫”娛樂的可能性。因此,未來的家庭有望以闔家歡游戲?yàn)闃屑~,促進(jìn)隔代交流。一方面讓長(zhǎng)輩通過體驗(yàn)闔家歡游戲來理解電子游戲的樂趣,一方面通過多人游戲的組隊(duì)概念幫助長(zhǎng)輩與晚輩打成一片。這樣不僅有益于促進(jìn)家庭成員交流,更為家長(zhǎng)提供了一種合情合理的與孩子一同游戲、娛樂的方式。
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重視青少年健康成長(zhǎng):
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闔家歡游戲相比其他游戲類型,更有益于青少年的身心健康發(fā)展及創(chuàng)意思維的拓展。闔家歡游戲擁有重創(chuàng)意、重交互兩大核心特點(diǎn)——優(yōu)質(zhì)的創(chuàng)意內(nèi)容能夠幫助促進(jìn)青少年開拓思維、增長(zhǎng)見識(shí);而如體感游戲、VR游戲等新玩法相對(duì)于傳統(tǒng)電子游戲而言,更有益于青少年的體質(zhì)發(fā)育。最后,輕度且和諧的游戲內(nèi)容也更有利于維護(hù)孩子們的心理健康發(fā)育。
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回歸休閑娛樂初心:
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此外,由于目前市場(chǎng)上主流的闔家歡游戲以主機(jī)游戲?yàn)橹?,其游戲?chǎng)景往往在客廳中。所以,對(duì)于學(xué)生族、上班族兩類核心玩家群體而言,闔家歡游戲不會(huì)影響他們?cè)趯W(xué)校學(xué)習(xí)、在公司工作的個(gè)人效率,可以成功地將游戲與工作、學(xué)習(xí)劃清界限,讓電子游戲回歸休閑娛樂的正確位置。
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(2)闔家歡游戲?qū)⒂型七M(jìn)其他相關(guān)業(yè)態(tài)發(fā)展,促進(jìn)進(jìn)出口貿(mào)易。
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帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)上下游:
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闔家歡游戲所推廣的“客廳文化”將有望帶動(dòng)以制造業(yè)、電商、零售及智能家居為代表的其他業(yè)態(tài)。一方面,相關(guān)游戲光碟、游戲主機(jī)的銷售將帶動(dòng)線上電商及線下零售的業(yè)績(jī);另一方面,以高清智能電視、智能音箱、VR頭盔等高新科技產(chǎn)品為代表的智能家居及其他相關(guān)制造業(yè)也有望得到進(jìn)一步推動(dòng)。
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線上+線下聯(lián)動(dòng):
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闔家歡游戲內(nèi)容對(duì)國(guó)內(nèi)游戲游藝場(chǎng)所的推動(dòng)提升作用也應(yīng)該予以重視。早在2015年游戲主機(jī)Xbox One國(guó)行上線之后,國(guó)內(nèi)許多線下的桌游場(chǎng)所、游戲游藝廳及一些“轟趴館”[8]中就可以看到這些游戲主機(jī)的身影。但由于Xbox One等游戲機(jī)型仍以中、重度的傳統(tǒng)游戲內(nèi)容為主,可供玩家短時(shí)間體驗(yàn)的游戲種類不多,因此推廣并不理想。
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但隨著Switch等專業(yè)的闔家歡游戲主機(jī)進(jìn)入中國(guó),相信這些主機(jī)能夠憑借自己豐富且極具創(chuàng)意的多人娛樂游戲牢牢抓住線下娛樂市場(chǎng),并最終幫助推動(dòng)國(guó)內(nèi)的線下娛樂場(chǎng)所找到轉(zhuǎn)型升級(jí)的新路徑。
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促進(jìn)進(jìn)出口貿(mào)易:
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另外,考慮到目前市場(chǎng)中領(lǐng)先的闔家歡游戲內(nèi)容均以海外產(chǎn)的游戲主機(jī)為主,且相關(guān)游戲主機(jī)的組裝地多在中國(guó)境內(nèi)。因此,引入闔家歡游戲?qū)?duì)我國(guó)的進(jìn)出口貿(mào)易有所促進(jìn):中方可以就相關(guān)主機(jī)的組裝出口予以優(yōu)惠,來換取貿(mào)易對(duì)手方在出口成品主機(jī)、游戲光盤及其它相關(guān)外設(shè)方面的產(chǎn)品優(yōu)惠。
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(3)闔家歡游戲平臺(tái)將有望成為中國(guó)游戲出海的推廣平臺(tái)。
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隨著闔家歡游戲平臺(tái)入華,國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)商必將嘗試相關(guān)游戲內(nèi)容的研發(fā)。在國(guó)內(nèi)闔家歡平臺(tái)代理商的推動(dòng)下,一系列較成功的國(guó)產(chǎn)闔家歡游戲?qū)⒂型ㄟ^平臺(tái)走向世界。
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可以認(rèn)為,闔家歡游戲平臺(tái)入華不僅是給國(guó)內(nèi)玩家提供了一個(gè)接觸海外游戲的平臺(tái),同樣也是給海外玩家認(rèn)識(shí)優(yōu)質(zhì)的中國(guó)游戲的機(jī)會(huì)。隨著國(guó)內(nèi)研發(fā)商的不斷努力,闔家歡游戲平臺(tái)有望成為中國(guó)文化對(duì)外輸出的重要渠道之一。
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(4)海外優(yōu)質(zhì)闔家歡游戲的引入將有望為國(guó)內(nèi)研發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來創(chuàng)意靈感。
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海外優(yōu)質(zhì)闔家歡游戲入華后,會(huì)給國(guó)內(nèi)市場(chǎng)帶來大量的創(chuàng)意類產(chǎn)品,從設(shè)計(jì)理念到玩法邏輯再到故事構(gòu)思,都有望給國(guó)內(nèi)的游戲研發(fā)者帶來全新視野;而隨著國(guó)內(nèi)玩家接觸到越來越多的海外優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,整體市場(chǎng)對(duì)產(chǎn)品的要求也會(huì)進(jìn)一步提高,從而從需求側(cè)推動(dòng)國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)商提高產(chǎn)品質(zhì)量,最終形成良性市場(chǎng)供需循環(huán),推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)突破產(chǎn)品同質(zhì)化瓶頸,再次走上創(chuàng)新發(fā)展的快車道。
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五、發(fā)展策略建議
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一方面,我國(guó)的游戲市場(chǎng)主要從端游起步,大部分玩家首先接觸的是PC,而性能較好的PC都能很方便地搭載各類多人在線游戲;另一方面,隨著終端設(shè)備下沉數(shù)量不斷增多,我國(guó)的手游行業(yè)也迎來了快速的發(fā)展。到目前,憑借其便捷性和低成本,手游已經(jīng)成為大部分游戲玩家主要的游戲平臺(tái)選擇。
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可以看到,中國(guó)作為新興游戲市場(chǎng)的情況,更多是跳過了街機(jī)、主機(jī)的時(shí)代,直接從網(wǎng)游起跳,因而同歐美、日本等發(fā)展多年的老牌游戲市場(chǎng)的情況,存在著較大的差異。根據(jù)中國(guó)的情況,將游戲形式向后回溯到家用主機(jī),是逆中國(guó)游戲市場(chǎng)現(xiàn)實(shí)的發(fā)展方向而動(dòng),實(shí)際上的可行性是比較差的。
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中國(guó)的闔家歡游戲發(fā)展策略應(yīng)該是:在短期內(nèi),利用現(xiàn)有豐富的端游和手游資源,進(jìn)行整合、版本改良和家庭游戲社交體系構(gòu)建,初步打造闔家歡游戲文化;在中期,通過自主研發(fā)和海外引進(jìn),打造豐富的闔家歡游戲產(chǎn)品矩陣,并且打通到家庭的發(fā)行渠道;在長(zhǎng)期,隨著政策的完善、市場(chǎng)的成熟和受眾習(xí)慣養(yǎng)成、消費(fèi)力上升、觀念改變,再向市場(chǎng)推廣家用游戲主機(jī),并在立法上不斷確立更具有指導(dǎo)性的本土化標(biāo)準(zhǔn)、打擊盜版和鼓勵(lì)游戲創(chuàng)新。
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(一)短期:現(xiàn)有手游和端游發(fā)力打造闔家歡游戲娛樂體系
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1. 選取現(xiàn)有優(yōu)質(zhì)手游和端游中社交性強(qiáng)、多人團(tuán)戰(zhàn)玩法突出的游戲進(jìn)行改良,并向家庭用戶推廣。例如像《王者榮耀》、《絕地求生》等需要多人配合的游戲,可增添3人副本,推出家庭版,刪減改編其中不適合兒童玩的、或者操作較為復(fù)雜的內(nèi)容,變?yōu)楦p松、健康、全年齡向的內(nèi)容以及操作更簡(jiǎn)單的玩法。
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同時(shí),增加針對(duì)更初級(jí)階段的用戶、尤其是無游戲經(jīng)驗(yàn)用戶的新手引導(dǎo),來幫助長(zhǎng)輩、無游戲經(jīng)驗(yàn)用戶更快地適應(yīng)游戲玩法。在學(xué)習(xí)如何玩游戲、同孩子共同娛樂的過程中,父母也能慢慢了解到游戲并非“妖魔”。
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2. 增添游戲內(nèi)外鼓勵(lì)闔家歡游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。在游戲外,可效仿任天堂等知名游戲廠商推出“家庭日”“家庭游戲競(jìng)技賽”等節(jié)日和賽事活動(dòng)?,F(xiàn)有的游戲?qū)嵜J(rèn)證和微信登陸等也方便了熟人關(guān)系的互相關(guān)聯(lián),構(gòu)建家庭會(huì)員體系。
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比如在游戲內(nèi)家庭系統(tǒng)內(nèi)添加鼓勵(lì)機(jī)制,如果孩子邀請(qǐng)其父母創(chuàng)建賬號(hào),系統(tǒng)則會(huì)發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì);或者在道具副本中如果家庭組隊(duì)則道具掉落有一定加成;又或者家庭游戲內(nèi)消費(fèi)滿一定額度可獲得返利,或者家庭成員在游戲尤其是教育游戲上的消費(fèi)有折扣等等。
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3. 挖掘出年輕群體之外的更高年齡層次的玩家的需求,以及這些需求同家庭游戲的結(jié)合點(diǎn)。例如30~40多歲的玩家——有些喜歡農(nóng)場(chǎng)游戲、種植、養(yǎng)殖、種菜、偷菜等玩法,有些受到武俠小說的影響,喜歡仙俠類的游戲,可以根據(jù)他們的喜好開發(fā)相應(yīng)的家園系統(tǒng)、地產(chǎn)系統(tǒng);再例如,有些年紀(jì)較大的玩家有鍛煉身體的需求,也希望全家在玩游戲的同時(shí)能共同參與一些健身活動(dòng),可相應(yīng)地在游戲中增加健身元素或者計(jì)步功能。
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(二)中期:研發(fā)和推廣面向家庭的游戲產(chǎn)品
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1. 推進(jìn)自主研發(fā)的家庭游戲,打造較為完善的分發(fā)和供應(yīng)渠道。
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這一時(shí)期,預(yù)期闔家歡游戲市場(chǎng)已經(jīng)有了一定的受眾基礎(chǔ),玩家習(xí)慣初步形成,闔家歡游戲也作為一種市場(chǎng)趨勢(shì)初露苗頭。在短期手游和端游家庭游戲化的經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)上,根據(jù)市場(chǎng)的反饋和需求,游戲廠商可以再招募大量闔家歡游戲的開發(fā)人員,開發(fā)設(shè)計(jì)出專門適合于家庭和親密關(guān)系的社交游戲。同時(shí),在短期內(nèi)建立的家庭會(huì)員體系基礎(chǔ)上,根據(jù)不同家庭的游戲特點(diǎn)進(jìn)行精確分發(fā)和推廣。
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2. 積極引入海外優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品,按照國(guó)家政策要求進(jìn)行內(nèi)容的本土化修正。
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日本和美國(guó)地區(qū)擁有較長(zhǎng)的家庭游戲歷史和豐富的家庭游戲產(chǎn)品,為提高中國(guó)闔家歡游戲市場(chǎng)的整體產(chǎn)品質(zhì)量,相關(guān)機(jī)構(gòu)與代理商應(yīng)積極引入海外優(yōu)質(zhì)的闔家歡游戲產(chǎn)品,以提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)也能讓國(guó)內(nèi)廠商學(xué)習(xí)外國(guó)地區(qū)游戲發(fā)展的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)。
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此外,由于不同地區(qū)對(duì)游戲內(nèi)容的監(jiān)管條件各不相同,難免出現(xiàn)部分海外優(yōu)秀的闔家歡產(chǎn)品在個(gè)別條件上難以滿足國(guó)內(nèi)內(nèi)容審核需求的情況,面對(duì)一些出發(fā)點(diǎn)良好的家庭游戲產(chǎn)品,相關(guān)監(jiān)管機(jī)構(gòu)應(yīng)給予足夠的耐心,允許國(guó)內(nèi)代理商對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行本土化二次修正。
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在這方面,國(guó)內(nèi)的影視市場(chǎng)就曾作出過較好的榜樣。如《泰坦尼克號(hào)》、《血戰(zhàn)鋼鋸嶺》等全球知名的電影內(nèi)容,都曾因?yàn)樾〔糠稚嫦友?、或色情的短鏡頭而無法達(dá)到國(guó)內(nèi)影視內(nèi)容的審核標(biāo)準(zhǔn)。但在經(jīng)過了一定程度的本土化修改后,相關(guān)影視產(chǎn)品最終對(duì)整體中國(guó)市場(chǎng)帶來了極大的正面推動(dòng),從用戶側(cè)到產(chǎn)業(yè)側(cè)均從這些海外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品中受益良多。
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(三)長(zhǎng)期:等待政策和市場(chǎng)成熟,培育主機(jī)市場(chǎng)
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1. 商業(yè)上:
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(1)推動(dòng)家用游戲主機(jī)進(jìn)入市場(chǎng)。
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通過在短期內(nèi)家庭游戲社交網(wǎng)的構(gòu)建、闔家歡游戲文化的形成,和在中期內(nèi)本土和海外的闔家歡游戲產(chǎn)品不斷豐富、渠道不斷打通,闔家歡游戲預(yù)期已經(jīng)形成了較良好的受眾群體。而隨著社會(huì)發(fā)展,不僅大眾的消費(fèi)購(gòu)買力提升,會(huì)將更多的消費(fèi)投入文化娛樂,年輕一代人逐漸組建家庭、成為父母,其觀念也相比上一代而言更能接受游戲。在此基礎(chǔ)上,面對(duì)其進(jìn)化的需求,適時(shí)地推出家用游戲主機(jī),并將以前端游和手游上優(yōu)秀的闔家歡游戲整合出去,實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)的橫向發(fā)展和擴(kuò)張。
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(2)建立中國(guó)獨(dú)有的游戲服務(wù)器,由國(guó)內(nèi)專業(yè)的游戲運(yùn)營(yíng)廠商管理。
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考慮到闔家歡主機(jī)游戲平臺(tái)往往是使用全球統(tǒng)一服務(wù)器與游戲商城平臺(tái),這一情況不僅對(duì)中國(guó)玩家的網(wǎng)速要求較高,也對(duì)中國(guó)地區(qū)既有的游戲內(nèi)容監(jiān)管模式提出了挑戰(zhàn)。因此,建議國(guó)內(nèi)參照PS4及Xbox One兩大主機(jī)平臺(tái)在中國(guó)的運(yùn)營(yíng)模式,在中國(guó)大陸地區(qū)設(shè)立游戲平臺(tái)所獨(dú)有的游戲商城與服務(wù)器,并指定國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)廠商實(shí)行代理運(yùn)營(yíng)。
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此外,考慮到闔家歡主機(jī)平臺(tái)的線上游戲應(yīng)用下載是通過服務(wù)器統(tǒng)一發(fā)放的,而中國(guó)大陸對(duì)游戲應(yīng)用的審核標(biāo)準(zhǔn)與海外市場(chǎng)有較大不同。因此,建立中國(guó)獨(dú)有的游戲服務(wù)器也將有助于加強(qiáng)對(duì)相關(guān)應(yīng)用內(nèi)容的審核、控制。
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綜上,在中國(guó)大陸?yīng)氂蟹?wù)器的支持下,國(guó)內(nèi)玩家的游戲體驗(yàn)才能得到有效保障。同時(shí)國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)廠商能夠保障中國(guó)區(qū)內(nèi)容平臺(tái)的合規(guī)性,并帶來本土化、接地氣的內(nèi)容推廣方案。考慮到中國(guó)游戲市場(chǎng)是一個(gè)特點(diǎn)相對(duì)鮮明的市場(chǎng),闔家歡游戲想要在國(guó)內(nèi)有所發(fā)展,一個(gè)本土化的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商不可或缺。
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2. 政策上:
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(1)在審慎監(jiān)管的同時(shí)兼顧游戲上線效率,針對(duì)部分優(yōu)質(zhì)內(nèi)容考慮提供政策扶持。
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由于單款闔家歡游戲產(chǎn)品的產(chǎn)品生命周期往往較短,因此市場(chǎng)需要通過“新鮮血液”的不斷注入來保持市場(chǎng)熱度。
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對(duì)此,建議相關(guān)監(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)平臺(tái)的游戲產(chǎn)品實(shí)施分類管理,扶持部分細(xì)分品類游戲的發(fā)展。考慮到在國(guó)外各國(guó)游戲分級(jí)制的督導(dǎo)下,針對(duì)U18(適用于未成年)的游戲產(chǎn)品同樣擁有較為嚴(yán)格的內(nèi)容監(jiān)管要求,如“黃、暴、賭、毒”等限制級(jí)內(nèi)容同樣嚴(yán)禁出現(xiàn)在海外的U18游戲內(nèi)容之中。
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因此,建議相關(guān)部門對(duì)闔家歡市場(chǎng)中的游戲做更細(xì)分式的管理,采取更具針對(duì)性的審批監(jiān)管方式,適當(dāng)加快如“U18游戲”等健康、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的審批流程,以提高市場(chǎng)運(yùn)轉(zhuǎn)效率。
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(2)積極鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)游戲研發(fā)商參與相關(guān)平臺(tái)游戲的創(chuàng)新開發(fā)。
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闔家歡游戲平臺(tái)作為一個(gè)全球性的娛樂平臺(tái),將有望成為一個(gè)全新的國(guó)產(chǎn)游戲出海渠道。隨著闔家歡游戲平臺(tái)引入中國(guó),相關(guān)監(jiān)管機(jī)構(gòu)及平臺(tái)代理運(yùn)營(yíng)商應(yīng)積極鼓勵(lì)國(guó)內(nèi)研發(fā)商參與到平臺(tái)游戲的創(chuàng)新開發(fā)中,并與研發(fā)商合力將優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)游戲內(nèi)容推向全球服務(wù)器。
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相信未來,在整個(gè)市場(chǎng)的共同努力下,闔家歡游戲平臺(tái)將有望成為中國(guó)文化對(duì)外輸出的有效渠道之一。
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(3) 大力打擊盜版、水貨市場(chǎng),堅(jiān)決擁護(hù)正版廠商利益。
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眾所周知,中國(guó)的主機(jī)游戲市場(chǎng)曾長(zhǎng)時(shí)間受到盜版、水貨市場(chǎng)的侵?jǐn)_。而在中國(guó)大力推廣正版文化、付費(fèi)意識(shí)的社會(huì)背景下,相關(guān)監(jiān)管機(jī)構(gòu)與代理運(yùn)營(yíng)商應(yīng)聯(lián)合起來,在大力打擊盜版、水貨市場(chǎng)的同時(shí)加大對(duì)市場(chǎng)正版意識(shí)的教育,以盡可能地維護(hù)正版游戲廠商利益。
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也只有在一個(gè)相對(duì)和諧的正版市場(chǎng)環(huán)境下,主打主機(jī)游戲平臺(tái)的闔家歡游戲市場(chǎng)才能得到健康、穩(wěn)定的發(fā)展。
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標(biāo)注:
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[1]百度百科:Moba為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。在戰(zhàn)斗中一般需要購(gòu)買裝備,玩家通常被分為兩隊(duì),兩隊(duì)在分散的游戲地圖中互相競(jìng)爭(zhēng),每個(gè)玩家都通過一個(gè)RTS風(fēng)格的界面控制所選的角色。
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[2]百度百科:RPG為角色扮演游戲(Role-playing game)。在游戲中,玩家負(fù)責(zé)扮演這個(gè)角色在一個(gè)寫實(shí)或虛構(gòu)世界中活動(dòng)。
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[3]百度百科:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
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[4]百度百科:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR),是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像、視頻、3D模型的技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng)。
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[5]百度百科:體感游戲是指用身體去感受的電子游戲。突破以往單純以手柄按鍵輸入的操作方式,體感游戲是一種通過肢體動(dòng)作變化來進(jìn)行(操作)的新型電子游戲。
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[6]百度百科:Pokemon Go(精靈寶可夢(mèng)Go)是由Nintendo(任天堂)、The Pokemon Company(口袋妖怪公司)和谷歌Niantic Labs公司聯(lián)合制作開發(fā)的現(xiàn)實(shí)增強(qiáng)(AR)寵物養(yǎng)成對(duì)戰(zhàn)類RPG手游。
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[7]百度百科:體感設(shè)備是連接到游戲主機(jī)上的機(jī)器,它可以通過感應(yīng)器,接收玩家的動(dòng)作或語音信息,從而可以完成游戲的轉(zhuǎn)換。體感設(shè)備突破了傳統(tǒng)意義上的游戲模式,讓玩家可以丟掉手中的游戲控制手柄,即不通過直接接觸的方式來進(jìn)行交互。
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[8]轟趴館:“轟趴”是英文“Home Party”的英譯漢發(fā)音,其真正的含義也就是私人舉辦的家庭聚會(huì)。而“轟趴館”即指專門出租用以私人舉辦家庭聚會(huì)的場(chǎng)所。
本文來自微信公眾號(hào):騰訊研究院(ID:cyberlawrc),作者:馬天驕,原文標(biāo)題:《未開墾的藍(lán)海市場(chǎng),<中國(guó)闔家歡游戲市場(chǎng)解讀>發(fā)布》。
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