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從風靡全球到漸漸退燒,“買玩具送游戲”的這些年

在迪士尼和華納兩艘航母先后退出“互動玩具”市場后,天空中卻出現(xiàn)了“育碧土豆號”的身影
當你們在和女王米薇一起打牌,在騎著駿馬縱橫西部時,阿育正在太空搗鼓他的玩具飛船。
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這款不久前外帶一系列裝備閃亮登場的《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》允許玩家利用實體玩具進行互動,只需在游戲過程中掏出小飛機接入特定感應裝置,再大喊一聲“變身!”,游戲就會有相應變化,令玩家輕松體驗到游戲和玩具的雙重樂趣。
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啟動超級變換形態(tài)!
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類似實體玩具與游戲內(nèi)容聯(lián)動的玩法在游戲界不算新鮮,前幾年就有不少任天堂Amiibo大受歡迎老任賺得盆滿缽滿的新聞,更早的時候還有《小龍斯派羅》、《迪士尼無限》等業(yè)內(nèi)大佬的成功案例。只是這陣熱度在近兩年有明顯下降趨勢,原先近10家“玩具廠”的數(shù)量目前已銳減至3家,新晉登場的阿育剛好是僅存的老幺。
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所以說,都8102年了,育碧咋的還想著去賣玩具?
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盛極一時的“Toys-to-life”
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互動式玩具其實有個很正式的名稱——Toys-to-life。
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這個概念最早體現(xiàn)在2007年的游戲《U.B. Funkeys》,而動視在2011年發(fā)行的《小龍斯派羅》(Skylander)則首次提出并定義這個概念,聲稱這是未來玩具的發(fā)展趨勢,并用數(shù)億份玩具以及數(shù)十億美元的銷售額證明了其巨大的價值。
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和我們現(xiàn)在最為熟悉的Amiibo不同,Amiibo是類似實體DLC的增值服務,并非游戲必備選項,而“Toys-to-life”則是直接把游戲與玩具放到同樣高度。這類游戲至少也需要玩家購買附贈底座和玩具組的合包才能體驗到全部樂趣,通過在預置的發(fā)射器放上對應角色玩具,就能激活游戲內(nèi)全新內(nèi)容。近乎捆綁式的銷售模式非常受歐美小朋友的歡迎,與60美元一刀切的傳統(tǒng)游戲相比,后續(xù)10刀、20刀的附加玩具才是斂財利器。
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“收到這個的小可愛都哭了?!?/div>
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《小龍斯派羅》的大熱讓另一家熱衷于跨界的公司眼紅。僅僅兩年后的2013年,相同玩法的《迪士尼:無限》登場,這一次可不是名不見經(jīng)傳的小飛龍,而是頂著各種金字頭銜的迪士尼旗下經(jīng)典。
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有眾多世界級大IP加持的《無限》,發(fā)售后不到一年就豪取5.5億美元的銷售額,甚至在2016年超過前輩,成為最受歡迎的同類品牌。
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論IP影響力誰能比得過迪士尼?
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還沒完呢,反正都說到買玩具了,業(yè)內(nèi)數(shù)一數(shù)二的樂高不也得摻一腳?
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所以華納這邊廂的《樂高:次元》也帶著一群樂高小人殺入戰(zhàn)場,不過步子稍微慢了點,這也就是2015年的事兒。雖然切入時間較晚,但憑借樂高在業(yè)內(nèi)的影響力和華納旗下不遜于前兩家的IP實力,在蝙蝠俠、甘道夫等強力戰(zhàn)將的擁簇下,Toys-to-life在短時間內(nèi)形成了三足鼎立的勢態(tài),一時間難較高下。
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樂高大禮包就算不搭配游戲都是爆款
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然而好景不長,也就腳前腳后這兩年,初入互動玩具行業(yè)的大佬們就紛紛懸崖勒馬,相繼宣告退出。
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2016年5月份,《迪士尼:無限》宣布停服,而游戲剛剛在前一年引入《星球大戰(zhàn)》擴充包升級為3.0版本。隨之關(guān)閉的還有可供玩家穿戴在身上的外設《迪士尼:娛樂》,迪士尼此舉也是徹底割舍了自家的Toys-to-life產(chǎn)業(yè)。
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難兄難弟的華納則在2017年12月宣告不再更新《樂高:次元》。作為這一玩法奠基人的動視則在經(jīng)過自2011年來每年一發(fā)全新作的野蠻增長后,于2017年歸于沉寂。
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這貨要是留到今年搞個滅霸響指特別版,肯定賣到脫銷
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Toys-to-life的迅速衰落有多方原因:
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一來,游戲內(nèi)的諸多核心玩法都和玩具實體掛鉤,不購買塑料小人擴充軍備就無法獲得100%的游戲樂趣。每個玩具少則十幾刀,多則幾十刀,像《迪士尼:無限》附帶《星球大戰(zhàn)》這種人氣作品的豪華版更是賣到了114.99美刀的高價,家里沒礦你都不好意思跟隔壁小朋友說你喜歡玩玩具。
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全部買齊花銷極大,且在游戲中的可玩性也就那樣
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二來,玩具的銷量又總是和游戲更新掛鉤,一旦制作組停止對游戲的更新,市場反應就會退燒。為了持續(xù)促進消費,制作方必須保持一定頻率更新內(nèi)容才能維持利潤,背后的開銷不是筆小數(shù)目。單獨拿迪士尼方來說,《無限》背后是300人規(guī)模的團隊,這是一個打造3A級大作的體量。一旦減去高額的投入,所獲取的利潤對這艘業(yè)內(nèi)巨鱷來說不足掛齒,反而還可能會因為過度消費旗下知名招牌有損IP影響力,收支比嚴峻。
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對消費者來說,源源不斷的擴充包則需要持續(xù)的金錢投入才能享受到游戲的更新,對錢包壓力巨大。
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季節(jié)性明顯導致廠商和玩家都必須持續(xù)投入熱情
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比起另外兩家直接卷鋪蓋走人的做法,動視自然不能輕易放棄耕耘這么多年的市場,他們對《小龍斯派羅》未來的規(guī)劃是暫時放棄主機平臺新作,考慮將重心放在更輕量化的移動市場。
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三大來自西方的列強作鳥獸般散去時,倒是在東方仍有一家公司財源滾滾。
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任天堂獨家的“Amiibo”
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早在Wii時代動視剛剛起步《小龍斯派羅》的計劃時,就曾向任天堂提出合作。
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傲嬌的老任以“我覺得OK,但老哥你的理念是不是有些過于超前?”為由婉拒。在目睹小龍振翅高飛后,后知后覺的老任才于2014年趕緊忙不迭地拿出自家的互動玩具——Amiibo,并通過招牌作品《任天堂明星大亂斗3DS/Wii U》迅速鋪開市場。
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林克大戰(zhàn)馬里奧,誰才是任天堂一哥?!
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Amiibo的初期銷售業(yè)績有如神助,14年僅僅半年不到的時間就賣出570萬份,2015年憑借《噴射戰(zhàn)士》的大賣進一步擴張,截止2016年3月全球出貨量就達到3520萬。為了照顧不想要實體玩具的玩家,以及配合3DS游戲《動物之森:快樂家園設計師》,Amiibo在15年還推出了NFC卡片版本,短短一年累計銷量遂達到2890萬。強勁的勢頭一度讓業(yè)界回憶起任天堂在NDS時代的印鈔神話。
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卡片價格低廉便于攜帶
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可是,即便強如任天堂,這陣颶風也會漸漸褪去。由于2016-2017年WiiU表現(xiàn)疲軟,也沒有《大亂斗》和《噴射戰(zhàn)士》這種現(xiàn)象級作品的帶動,整個2017財年只售出910萬份實體Amiibo,卡片版則是930萬份。而從2017年3月31日到2018年3月31日,這個數(shù)字則分別是1030萬和580萬,整體有明顯下滑。
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不過并不用為Amiibo的營業(yè)額擔心,它的制作工藝只需要使用到3D打印技術(shù),成型后再簡單打磨、找人上色就能擺上貨架。低廉的成本利潤不菲,對玩家來說十幾美元或二十出頭的定價亦不會對荷包造成太大壓力。甚至因為某些Amiibo在特定游戲的作用顯著,或是因為自身人氣較高而熱賣至供不應求。
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刷Amiibo爽過吸那啥
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Amiibo的成功和他自身特點有密不可分的關(guān)系,雖然它的本質(zhì)和其他幾家大同小異,但使用方法和具體作用形式依然有很大的區(qū)別。
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不論是《小龍斯派羅》還是《迪士尼:無限》亦或《樂高:次元》,都把玩具和游戲放在相同的高度,強制要求玩家至少也得入手一套新手玩具包才能正常體驗游戲。這樣的捆綁銷售不利于培養(yǎng)玩家長期的購買習慣,有點“逼氪”的意思。
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而任天堂很精明的把Amiibo在游戲中的重要性降低一個等級,它更像是實體DLC,能解鎖游戲內(nèi)的一些附加內(nèi)容,或是在游戲中途給予某些支援。玩家的購買與否對體驗游戲本身的樂趣影響甚微。并且除了老板3DS外,支持Amiibo的任氏主機無需其他外設,門檻極低。
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將經(jīng)典角色制成互動玩具的過程很容易
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對于《迪士尼:無限》和《樂高:次元》這一類僅支持單個游戲使用的互動,任天堂琳瑯滿目的游戲IP有著巨大潛力可以挖掘,光是一個“林克”的Amiibo就有數(shù)個版本存在,且不同版本在不同游戲中可能還對應不同的效果,購買Amiibo儼然是具有長期回報的投資。
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而且根據(jù)市場的反饋,盡管價格低廉工序簡陋,有時候也能淘到幾款還原原作神髓的佳品。玩家沒事兒去商店里逛一圈碰碰運氣,沒準就會發(fā)現(xiàn)新大陸。
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育碧:報告長官,土豆號正式起航!
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對于迪士尼和華納來說,他們手上有諸多項目可以調(diào)配,可以對運營Toys-to-life帶來的利潤不為所動。但這塊市場依然是塊肥肉,有著巨大潛力。從任天堂Amiibo猛漲猛跌的銷售軌跡也不難看出市場對這個模糊虛擬與現(xiàn)實世界的玩意兒有極大彈性,只要著力點得當,不愁小朋友們不會拉著爸媽的衣角索要禮物。
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對于向來都具有創(chuàng)新精神,喜歡開墾一些全新IP的育碧來說,這塊蛋糕自然是值得嘗試的實驗田。
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從《星聯(lián)》的實際表現(xiàn)來看,他們顯然也把資源投入比降到了擒縱自如的標準。游戲中有數(shù)個星球可供玩家探索,玩家能駕駛宇宙飛船在廣袤而瑰麗的星球表面游玩,論地圖規(guī)模、物種豐富度、景觀布置都可圈可點。模塊化的互動玩具表現(xiàn)汲取了幾位成功者的案例,且沒有強制玩家購買配件才能正常游戲的限定條件,可玩性方面值得贊許。
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其實簡單來說,本作就是我們最熟悉的那一套“育碧公式化開放世界”。以阿育多年來對這套模板的掌握,打造這么一片宇宙星空的支出想必不會太多。而本作啟航日期又恰逢以“大表哥”為首的黃暴3A大作瓜分核心玩家市場的時間點,選擇《星鏈》去向歐美的小朋友兜售幾個玩具飛船不失為另辟蹊徑的良策。就游戲“模擬飛行+宇宙飛船”的類型組合,對年紀稍長的玩家也同樣具有可觀的吸引力,很容易就能觸動消費者的G點。
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畢竟,在《小龍斯派羅》和Amiibo走紅前,他們的締造者也沒想到Toys-to-life會有如此巨大的商業(yè)價值,萬一《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》就是下一個幸運兒呢?
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愛玩評測出品
作者:林克君
責任編輯:鄭翰林_NHZS12175
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聲明

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