據(jù)業(yè)內(nèi)人士表示,2016年中國電競市場規(guī)模的增長得益于種種政策利好和騰訊、阿里等多家游戲、體育企業(yè)對電競產(chǎn)業(yè)的布局,在過去的一年中,電競產(chǎn)業(yè)的上下游得到發(fā)展,并形成了更加完整的產(chǎn)業(yè)鏈和獨立的造血能力。
? 據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的2016年電競行業(yè)年度數(shù)據(jù)顯示, 2016年中國電競市場整體規(guī)模達(dá)400億元,用戶規(guī)模達(dá)1.7億人。其中移動電競市場規(guī)模達(dá)112億元,增長率超過120%。
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數(shù)據(jù)顯示,2016年端游電競市場的電競衍生以及賽事收入合計達(dá)到了40億元,增長率達(dá)到69%。以英雄聯(lián)盟LPL賽事為例,端游電競已經(jīng)形成包括賽事內(nèi)容轉(zhuǎn)播、廣告贊助、門票、明星經(jīng)紀(jì)以及周邊產(chǎn)品等多種變現(xiàn)方式的收入體系。
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移動電競方面,如《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》等競技產(chǎn)品和衍生賽事的出現(xiàn)成為市場規(guī)模增長的主要推力。其中《王者榮耀》賽事KPL三個月內(nèi)觀賽人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超800萬,據(jù)官方統(tǒng)計,在觀賽同時有超過3600多萬人參與實時互動。
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據(jù)業(yè)內(nèi)人士表示,2016年中國電競市場規(guī)模的增長得益于種種政策利好和騰訊、阿里等多家游戲、體育企業(yè)對電競產(chǎn)業(yè)的布局,在過去的一年中,電競產(chǎn)業(yè)的上下游得到發(fā)展,并形成了更加完整的產(chǎn)業(yè)鏈和獨立的造血能力。
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