3800款游戲通過審核、移動游戲單產(chǎn)品月流水最高8億人民幣、端游市場收入582.5億
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游戲行業(yè)整體收入:1655.7億元,端游收入下滑
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2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,增長率相對上年有所放緩,但銷售收入增量保持穩(wěn)定。客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲市場份額同時出現(xiàn)下降,中國游戲用戶規(guī)模達到5.66億人,同比增長5.9%。
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2016年3800款游戲通過審核
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2016年,國家新聞出版廣電總局批準出版國產(chǎn)游戲約3800款,其中移動游戲約占92.0%,網(wǎng)頁游戲占約6.0%,客戶端游戲約占2.0%。
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端游市場收入582.5億,同比下降4.8%
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2016年,客戶端游戲市場實際銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。雖然客戶端網(wǎng)絡游戲受電子競技影響而出現(xiàn)用戶回流,用戶出現(xiàn)增長。但相較于傳統(tǒng)的角色扮演類客戶端游戲,競技類客戶端游戲用戶付費率與ARPU偏低,對市場收入增長帶動有限,無法抵消角色扮演類游戲用戶流失造成的收入減少。
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手游市場收入819.2億元,同比增長59.2%
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2016年,移動游戲市場實際銷售收入為819.2億元,同比增長59.2%。移動游戲市場競爭激烈,產(chǎn)品格局變動較大,催生精品產(chǎn)生。此外,新類型產(chǎn)品逐漸脫穎而出,也對市場實際銷售收入的增長做出了貢獻。
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頁游收入187.1億元,同比下降14.8%
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2016年,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,首次出現(xiàn)負增長。受限于成本投入、運營模式、市場競爭格局等因素,網(wǎng)頁游戲經(jīng)營創(chuàng)新程度不高、同質(zhì)化比較明顯,新品市場效果減弱。
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移動游戲單產(chǎn)品月流水最高8億人民幣
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2016年,在月均充值額超過1000萬元人民幣的移動游戲中,64%為本年度新上線產(chǎn)品,最高月充值總額超過8億元人民幣。
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74%游戲玩家具有付費習慣
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2016年,接近3/4的用戶在游戲內(nèi)進行了付費。付費額度分布中,500元以下的用戶占比最高,達到26.0%,其次占比較大的是500-1499元這一區(qū)間,達21.4%,消費1500元及以上的用戶達到26.1%。
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微信、QQ發(fā)揮移動時代用戶量優(yōu)勢
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2016年,微信、QQ等社交軟件成為用戶獲取游戲資料最重要的渠道,其次為游戲官網(wǎng)、游戲媒體、朋友推薦等。另外,隨著游戲直播的興起,游戲主播推薦也成為影響用戶選擇游戲的重要因素。
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用戶新增成本變高 用戶獲取成本攀升至20元以上
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新增用戶減少,有效用戶轉化難度加大,營銷成本越來越高。由于移動游戲依靠買流量等營銷手段維持用戶供給的現(xiàn)象越來越普遍,導致用戶成本從幾元錢迅速攀升至20元以上,游戲公司60%的市場預算用于買流量等營銷活動,市場上架一款5000萬元/月流水的產(chǎn)品,市場營銷費用往往就要占據(jù)3000萬元。
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游戲企業(yè)上市158家 主要集中于A股
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截至2016年年末,中國上市游戲企業(yè)158家,其中A股上市游戲企業(yè)占81.6%,港股上市游戲企業(yè)占10.8%,美股上市游戲企業(yè)占7.6%。A股上市游戲企業(yè)占比持續(xù)增加,與國內(nèi)資本市場認可游戲資產(chǎn)價值等因素有關。
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新三板游戲企業(yè)115家 上下游產(chǎn)業(yè)均衡
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截至2016年年末,中國新三板掛牌游戲企業(yè)數(shù)量為115家,主營研發(fā)占17.4%,主營運營占28.7%,研發(fā)與運營均深度涉足的占47.8%,其他占比6.1%。除了直接參與游戲運營與研發(fā)的企業(yè)外,一些專攻游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游的企業(yè)也得以掛牌新三板,如游戲媒體、游戲營銷推廣、游戲支付、游戲教育等。
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數(shù)據(jù)來源:
2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告
中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)
伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)
? ? ? 【文字整理/游戲客棧 左一山】
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