在這樣的情況下,《秦時(shí)明月》這種已開(kāi)播9年還很火的國(guó)漫就顯得難能可貴了。它從07年開(kāi)播以來(lái),一直在更新動(dòng)畫(huà)內(nèi)容,且內(nèi)容制作十分豐富,保持了IP人氣熱度;同時(shí)它的IP衍生孵化也在進(jìn)行,比如真人同名電視劇的改編、相關(guān)漫畫(huà)連載等。
? 在今年的TGS(東京電玩展)上,共有近幾十款的動(dòng)漫IP改編的游戲產(chǎn)品亮相。似乎,日本的游戲廠商們都非常熱衷于動(dòng)漫IP改編游戲,下圖僅為經(jīng)典日漫IP改編游戲系列產(chǎn)品的不完全檔案。為什么動(dòng)漫IP游戲在日本就能獲得成功呢?請(qǐng)看詳細(xì)分析。

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動(dòng)漫IP改編游戲在日本成功的原因
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原因一:使用動(dòng)漫IP改編游戲,內(nèi)容貼近動(dòng)漫,粉絲就會(huì)關(guān)注
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動(dòng)漫一直以來(lái)都是日本最為重要的產(chǎn)業(yè)之一,國(guó)民對(duì)動(dòng)漫的接受度高,也十分喜愛(ài)。因此能夠進(jìn)行游戲改編的動(dòng)漫IP一般都是日本最熱門(mén)的作品,這些漫畫(huà)已擁有數(shù)量可觀的動(dòng)漫忠實(shí)粉絲且劇情也有較高知名度,動(dòng)漫IP改編的游戲不用過(guò)多考慮創(chuàng)新點(diǎn)及獨(dú)特玩法,只需游戲的畫(huà)面、內(nèi)容貼近改編的動(dòng)漫就能獲得玩家青睞。
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那么怎樣才能讓游戲與動(dòng)漫貼近呢?最容易的方法就是游戲“借鑒”動(dòng)漫元素:一種是借用動(dòng)漫形象改編,比如《超級(jí)高達(dá)大亂斗》;另一種則是借用動(dòng)漫劇情制作不同關(guān)卡,如《火影忍者疾風(fēng)傳》系列,只要“借鑒”成功,游戲的大賣就不是問(wèn)題。
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相較于原創(chuàng)游戲來(lái)說(shuō),研發(fā)動(dòng)漫IP游戲的確容易許多。不過(guò),動(dòng)漫IP游戲也有致命弱點(diǎn):若動(dòng)漫IP的熱度不夠,就會(huì)牽連游戲銷售量下滑。說(shuō)到這里就不得不佩服日本人的長(zhǎng)遠(yuǎn)眼光,因?yàn)樗麄兊娜章?nèi)容幾乎都具有長(zhǎng)效性,有的動(dòng)漫甚至連載幾十年都沒(méi)完結(jié),人氣一直在保持,這為動(dòng)漫游戲化提供了現(xiàn)成的熱度。
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原因二:動(dòng)漫劇情可延續(xù)幾十年不完結(jié),粉絲年齡跨度大,游戲化熱度高
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從60年代首部動(dòng)畫(huà)TV《鐵臂阿童木》開(kāi)始,日本的熱門(mén)動(dòng)漫似乎都順應(yīng)著這樣的節(jié)奏在發(fā)展:動(dòng)漫播放十幾年甚至幾十年都不完結(jié),劇情內(nèi)容還會(huì)隨著時(shí)代發(fā)展,迎合當(dāng)時(shí)的粉絲需求而調(diào)整后續(xù),吸引更多年輕粉絲加入。并且大多數(shù)動(dòng)漫只要未完結(jié)就會(huì)趁著人氣偏高時(shí)不斷進(jìn)行游戲化,《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)》就是這樣一個(gè)例子。
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這部系列動(dòng)畫(huà)在1979年首播,到現(xiàn)在已完成近20余部系列作品的播放,它現(xiàn)在已有100余款單機(jī)游戲上架,3款網(wǎng)絡(luò)游戲上市,如今還有6款新手游在TGS2016展出。動(dòng)畫(huà)的劇情具有可持續(xù)性,能為相關(guān)游戲產(chǎn)品帶來(lái)忠實(shí)粉絲,但是為動(dòng)漫IP改編游戲造勢(shì)且提高知名度的,卻是動(dòng)漫相關(guān)的IP衍生布局。
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原因三:動(dòng)漫IP游戲可隨著IP的衍生布局得到更多關(guān)注及知名度
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提高動(dòng)漫IP知名度的做法有許多,除去動(dòng)畫(huà)播放外,還有真人化、同名動(dòng)畫(huà)大電影改編等相關(guān)的IP衍生布局。以動(dòng)漫《龍珠》為例,它在播出三部之后就已完結(jié),但它一直有相關(guān)劇場(chǎng)版推出,關(guān)于該IP的其它衍生布局也仍在繼續(xù),如2009年美國(guó)福克斯公司改編的《龍珠》真人大電影上映,北美累計(jì)票房達(dá)935萬(wàn)美元,為該部作品提升了全球知名度;2015年《龍珠Z:復(fù)活的F》動(dòng)畫(huà)大電影上映,在日本創(chuàng)下9億票房銷量,讓更多年輕的粉絲認(rèn)識(shí)《龍珠》。這樣的IP后續(xù)衍生,讓《龍珠》的知名度高于眾多日漫作品,因此,有30歲“高齡”的《龍珠》至今已改編成功了幾十款游戲產(chǎn)品。
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在日本,動(dòng)漫IP游戲似乎比其他游戲產(chǎn)品占有更多優(yōu)勢(shì),這樣的優(yōu)勢(shì)可從曝光率來(lái)體現(xiàn),因?yàn)槌ブ螒蛘箷?huì)外,日本還擁有許多全球性的動(dòng)漫展以及動(dòng)畫(huà)大獎(jiǎng)。
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原因四:日本擁有許多全球性的動(dòng)漫展會(huì)、獎(jiǎng)項(xiàng),游戲使用動(dòng)漫IP曝光率更高
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日本在每年都會(huì)舉辦許多大型的動(dòng)漫展會(huì),為動(dòng)漫相關(guān)產(chǎn)品提供更多曝光率及全球性合作機(jī)會(huì),比如我們耳熟能詳?shù)臇|京動(dòng)漫展(TAF),還有眾多動(dòng)畫(huà)內(nèi)容相關(guān)的權(quán)威性獎(jiǎng)項(xiàng),如:東京動(dòng)畫(huà)大獎(jiǎng)、神戶動(dòng)畫(huà)大獎(jiǎng)以及文化廳媒體藝術(shù)祭等。
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這些動(dòng)漫展會(huì)與獎(jiǎng)項(xiàng)已在全球產(chǎn)生影響力,成為日本動(dòng)漫產(chǎn)品最穩(wěn)固的推廣渠道之一,而在國(guó)內(nèi)這樣成熟的動(dòng)漫大獎(jiǎng)與展會(huì)還未曾出現(xiàn)。雖然近幾年國(guó)內(nèi)的二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展迅猛,但是依然無(wú)法超過(guò)像日本這樣的二次元內(nèi)容輸出大國(guó)。
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國(guó)漫發(fā)展剛起步,缺乏長(zhǎng)效性作品及成熟營(yíng)銷手段
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缺乏長(zhǎng)效性動(dòng)漫產(chǎn)品:開(kāi)播9年的《秦時(shí)明月》是國(guó)漫中人氣保持最長(zhǎng)的動(dòng)畫(huà)之一
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在如今的國(guó)漫發(fā)展中,雖早期也曾出現(xiàn)過(guò)許多經(jīng)典動(dòng)畫(huà)作品,但僅有少數(shù)作品在近幾年有更新消息放出,多數(shù)缺乏后續(xù)的內(nèi)容連載以及IP衍生動(dòng)態(tài),無(wú)法吸引當(dāng)下年輕粉絲加入。若開(kāi)發(fā)游戲產(chǎn)品,也許前期能打著“懷舊”的噱頭引來(lái)部分80后,但后期的運(yùn)營(yíng)推廣卻很難再引起話題,提升游戲的人氣熱度為產(chǎn)品“保溫”。
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在這樣的情況下,《秦時(shí)明月》這種已開(kāi)播9年還很火的國(guó)漫就顯得難能可貴了。它從07年開(kāi)播以來(lái),一直在更新動(dòng)畫(huà)內(nèi)容,且內(nèi)容制作十分豐富,保持了IP人氣熱度;同時(shí)它的IP衍生孵化也在進(jìn)行,比如真人同名電視劇的改編、相關(guān)漫畫(huà)連載等。因此它能為自己的IP游戲提供長(zhǎng)效性的熱度,從而相繼推出多款頁(yè)游、手游產(chǎn)品。
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而國(guó)內(nèi)其他動(dòng)漫IP游戲,卻大多因?yàn)镮P動(dòng)漫內(nèi)容熱度不夠,游戲人氣下滑。比如手游《雛蜂之尖兵少女》,它雖然是根據(jù)同名動(dòng)漫《雛蜂》改編的,但游戲暢銷度一直不夠,人氣上不去的原因之一就是因?yàn)樵揑P的動(dòng)漫播放熱度并不高。雖然動(dòng)漫在開(kāi)播之初也是火熱了一段時(shí)間,但最終播放量相較于《秦時(shí)明月》卻“慘不忍睹”:三大主流視頻平臺(tái)累計(jì)播放3887萬(wàn),而《秦時(shí)明月》首季播放就已破億,5季累計(jì)播放量也超過(guò)了15億。這樣的例子,在國(guó)漫改編游戲中不在少數(shù),還有一些內(nèi)容不錯(cuò)產(chǎn)品,卻因營(yíng)銷策略的錯(cuò)誤而導(dǎo)致動(dòng)漫推廣失敗。
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多數(shù)作品營(yíng)銷失?。何丛陔娨暵睹?,直接做成電影的《魁拔》,觀眾對(duì)劇情內(nèi)容難以理解
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國(guó)漫電影《魁拔》上映之后的國(guó)內(nèi)累計(jì)票房?jī)H獲得了499.5萬(wàn),而同為動(dòng)畫(huà)大電影的《喜羊羊與灰太狼3》,頭三天票房就是5500萬(wàn),這樣比較起來(lái)《魁拔》的票房完全不夠看。導(dǎo)致這樣的原因主要是因?yàn)椋哼@部以劇情內(nèi)容為重點(diǎn)的作品在從未出過(guò)動(dòng)畫(huà)TV,讓觀眾對(duì)該故事內(nèi)容產(chǎn)生一定認(rèn)知度的情況下上映大電影,導(dǎo)致觀眾在觀看影片時(shí)完全不理解故事的背景設(shè)定,覺(jué)得劇情晦澀難懂。就算電影之后,《魁拔》也改編了動(dòng)畫(huà)TV,但因?yàn)殡娪霸斐傻牟涣加绊?,許多觀眾會(huì)選擇不看該動(dòng)畫(huà),造成《魁拔》營(yíng)銷失敗。
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劇情內(nèi)容與動(dòng)漫后續(xù)的宣傳手段決定一部動(dòng)漫IP是否能夠長(zhǎng)壽,而動(dòng)漫展會(huì)則能幫助好的IP找到合作商進(jìn)行更深一步的IP孵化合作。但比起日本擁有的權(quán)威性的展會(huì)及獎(jiǎng)項(xiàng)來(lái)看,由于國(guó)內(nèi)二次元的發(fā)展起步較晚,到底氣候沒(méi)有日本那樣成熟。
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國(guó)漫IP全球性曝光率太少:地方性小型展會(huì)居多,很難吸引IP國(guó)際化合作
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在國(guó)內(nèi)能夠叫得出名字的動(dòng)漫、游戲展會(huì)有幾個(gè)呢?可能大多數(shù)人知道的除了ChinaJoy(CJ)就沒(méi)有了。原因在于:每年的CJ,許多電視新聞平臺(tái)會(huì)有相關(guān)報(bào)道播出,使其曝光率偏高。而其他展會(huì)如:中國(guó)國(guó)際動(dòng)漫游戲博覽會(huì)(CCG)、全球移動(dòng)游戲大會(huì)(GMGC)等,可能只有國(guó)內(nèi)一些相關(guān)公司知道,而很多人都不明白這是干什么的,更不用說(shuō)參與其中了。不過(guò),最近幾年,二次元的發(fā)展因?yàn)榈玫搅苏龀?,這樣的局面正在扭轉(zhuǎn)。
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政府扶持二次元:國(guó)漫發(fā)展空間大,未來(lái)更具挑戰(zhàn)
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雖然,國(guó)漫的IP作品缺乏制作的長(zhǎng)效性,營(yíng)銷手段也不夠成熟,但是國(guó)內(nèi)的二次元發(fā)展環(huán)境開(kāi)始越來(lái)越好,僅管國(guó)漫發(fā)展較日本起步晚,但是政府為二次元提供了更多優(yōu)宜政策,在未來(lái)上述所說(shuō)的問(wèn)題都將能得到一一解決。
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結(jié)語(yǔ):動(dòng)漫IP改編游戲?yàn)槭裁茨茉谌毡境晒δ??首先日本是早期發(fā)展動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的國(guó)家之一,本國(guó)國(guó)民以及政府都對(duì)他們的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)有著極高的重視度以及認(rèn)知度。其次,日本的動(dòng)漫發(fā)展已經(jīng)有了一套成熟的體系,而國(guó)內(nèi)因起步較晚,國(guó)漫發(fā)展體系正在形成當(dāng)中。最后,日本動(dòng)漫的周邊產(chǎn)業(yè):展會(huì)、同人產(chǎn)品都具有了一定發(fā)展規(guī)模,而國(guó)內(nèi)還在摸索階段。
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