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比如,我們能用VR來治療各種心理疾病,緩解精神緊張,同時也能用來通過制作一些VR游戲和視頻電影來娛樂我們的身心。不過,對于動漫愛好者們來說,VR還有一個用途,那就是用來制作VR漫畫。
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動漫迷們也有VR夢 世界首部VR漫畫誕生
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見過VR游戲,但是你有沒有見過VR漫畫呢?近日,一個名為Oniride的創(chuàng)業(yè)公司,在Gear VR平臺上線了一部漫畫作品:《Magnetique VR》,這部講述戰(zhàn)爭與復仇的漫畫,也是世界歷史上第一部VR漫畫。
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所謂的VR漫畫,并不是簡單地將數字版的漫畫轉化為了VR版本,它跟360°全景圖片有些相似,只不過在《Magnetique VR》中,多了一些交互功能。比如置身于3D故事場景中的讀者,用眼睛盯著漫畫的對話框,劇情對話就會出現。讀者還可以通過Gear VR的觸摸板來切換畫面場景。此外,這部漫畫還帶有音效:你可以在漫畫里聽到一些諸如鳥叫和爆炸的聲音,配合漫畫中的場景。
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作為Oniride出品的第一部漫畫,《Magnetique VR》講了一個戰(zhàn)爭和復仇的故事,藝術風格上跟吉卜力工作室有些類似。講述了一個6歲的男孩Neo在親眼目睹了自己家鄉(xiāng)被戰(zhàn)爭毀滅后決定展開復仇行動,并且糾集了一大群伙伴開始向戰(zhàn)爭發(fā)起方進行挑戰(zhàn)的故事。
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在制作上,《Magnetique VR》運用了Unity等游戲引擎,并且進行了3D建模,以讓漫畫更有立體真實感。目前該漫畫的第一章節(jié)已經可以在Gear VR商店免費下載。
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據說,這部漫畫的作家,或者說是開發(fā)者 Emilio Pilliu 使用了 Photoshop 繪制這部漫畫。而他背后的團隊則保證整個漫畫中的人物、事物和環(huán)境比例在 VR 的效果中不走形。他們甚至使用了游戲引擎——虛幻引擎來保證圖片的立體效果。
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《Magnetique VR》是Oniride專門為三星Gear VR研發(fā)的。Magnetique,即法文“磁”的意思。oniride 是一家專門制作 3D 和 VR 藝術內容的意大利公司,他們曾經把梵高的畫做成 VR 內容,讓人可以在里面探索。據Oniride介紹,公司的定位是搭建一個內容分發(fā)平臺,在未來與更多的漫畫藝術家來合作。
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有趣的事,Oniride不是一個人在戰(zhàn)斗。Oculus的CTO John Carmack也是一個名副其實的漫畫迷,他也正在做著VR漫畫的相關工作。所以,VR漫畫將成為VR內容界的下一個熱點嗎?
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炙手可熱的VR+,正從概念走向落地
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VR(英文全稱Virtual Reality,即“虛擬現實”)是一個30多年前誕生的名詞,由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)于上世紀80年代初提出,其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術。
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很長一段時間里,VR只是科技領域的話題之一,但近幾年開始出現變化:2014年3月,Facebook宣布斥資20億美元收購VR技術公司Oculus;同年10月,Google發(fā)布了開源的移動虛擬現實設備Cardboard;年底,三星發(fā)布虛擬現實設備Gear VR;2015年3月,索尼娛樂在游戲開發(fā)者大會(GDC)上發(fā)布了基于VR技術的游戲設備PS VR;HTC在世界移動通信大會(MWC 2015)上發(fā)布VR虛擬現實頭盔產品HTC Vive;2015年6月,中國原生的VR設備3Glasses發(fā)布D2開拓者版……
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VR在當下是一個炙手可熱的概念,無論從硬件還是軟件,以VR技術為支撐的娛樂內容都在緊鑼密鼓地制作中。日前,香港數碼3D模型設計工作室“267C”以《哆啦A夢》動畫為原型,利用VR技術重現了故事中野比大雄的家。在VR環(huán)境中,進入大雄家的玄關后是洗手間、客廳、廚房、浴室、飯廳、主人房等,上樓后能看見大雄的臥室,里面還有哆啦A夢睡覺的壁櫥,后院還有一個小倉庫。從一些原動畫和VR場景的對比圖來看,還原度非常高??梢?,VR技術正在一步步地從概念走向落地,走進人們的日常生活。
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對動漫業(yè)而言,VR意味著什么?
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對動漫業(yè)而言,VR技術帶來的革命性變化首先是作品的體驗方式。利用VR技術,創(chuàng)作者可以還原一個全方位的動漫世界,而觀眾則可以“真實地”走進這個世界,多角度、多層次欣賞該動漫,例如有的觀眾會著重觀察動畫角色的細微表情,有的觀眾則對角色周圍的環(huán)境感興趣,這些不同的關注點將形成更為復雜的信息流。
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有專家分析表示,由于信息獲取的復雜性,VR技術會使傳統(tǒng)的動漫視聽語言不再發(fā)揮作用,而觀眾的關注內容也讓動漫創(chuàng)作者更加難以把握。換句話說,現在全世界行之有效的動漫創(chuàng)作方法論將會失效。
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在未來,動漫產品與觀眾之間將不再是傳統(tǒng)的“發(fā)送—接收”這種信息單向傳遞方式,觀眾將沉浸在虛擬的動漫環(huán)境中,并且可以參與動畫內容的表演。通過互動形成的觀眾身份轉變很可能會消解目前動漫與游戲的界限,最終形成一個介于虛擬與真實世界之間的娛樂體驗內容。
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當然,科技進步日新月異,未來的VR動漫會發(fā)展成什么樣,很多業(yè)內人士目前不敢斷言,但基本同意VR技術不會是名噪一時就銷聲匿跡的噱頭,它必將引領動漫業(yè)未來的發(fā)展。目前的VR技術開發(fā)者多數希望通過VR技術給觀眾帶來全新的交互體驗,而不只是成為一個播片平臺?!鞍延^眾帶到一個新的世界卻什么都做不了,只能眼巴巴地看著,這就太埋沒VR的潛能了?!边@是索尼娛樂VR負責人理查德·馬克斯(Richard Marks)曾說過的話。
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當下的VR技術還有很多可以改善的地方,比如觀眾希望能在VR里看到自己的手或身體等,這些已經可以實現。但需求是無止境的,也許今后觀眾會要求“能聞一聞這朵鮮花的味道嗎”這種視知覺以外的體驗。對動漫而言,這些都是新的話題,相信隨著VR硬件的普及,VR動漫內容會越來越多,越來越精彩!
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