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2016-05-19
業(yè)內(nèi)人士樂觀預(yù)計(jì),雖然二次元市場只是雛形初現(xiàn),但未來隨著二次元與三次元的融合以及全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)模式的興盛,二次元有望在動(dòng)漫、影視、游戲、小說等領(lǐng)域開拓更多市場價(jià)值。
? 當(dāng)腦洞、前方高能、flag、中二病、刷不過三秒、空耳、2333……等二次元熱詞從彈幕開始,通過評(píng)論區(qū)、聊天框、媒體等渠道,傳播為更加大眾化的網(wǎng)絡(luò)用語后,二次元這個(gè)曾經(jīng)的小眾文化的影響力日漸向主流文化滲透,二次元本身則開始上升到商業(yè)層面,以二次元產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化表達(dá),掀起新一輪的資本盛宴。
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數(shù)據(jù)二次元消費(fèi)者規(guī)模擴(kuò)大
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易觀智庫近日發(fā)布的《2015-2016二次元產(chǎn)業(yè)專題研究報(bào)告》顯示,2015年,中國互聯(lián)網(wǎng)活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)到502萬人,此外邊緣活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模將達(dá)到4970萬人。到2016年,活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模將達(dá)到551萬人,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模將達(dá)到7726萬人。
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二次元用戶以90后、00后群體為主,主要集中分布在北上廣深及省會(huì)城市。與此同時(shí),二次元用戶付費(fèi)比例較高,他們樂意在各種二次元內(nèi)容上花錢,如漫畫、寫真等印刷品;玩偶、游戲等周邊產(chǎn)品,以及聲優(yōu)、虛擬歌姬的演唱會(huì)及相關(guān)表演。
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業(yè)內(nèi)人士樂觀預(yù)計(jì),雖然二次元市場只是雛形初現(xiàn),但未來隨著二次元與三次元的融合以及全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)模式的興盛,二次元有望在動(dòng)漫、影視、游戲、小說等領(lǐng)域開拓更多市場價(jià)值。
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回溯什么是二次元?
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根據(jù)萌娘百科,二次元這個(gè)名詞發(fā)源于日本,因早期的漫畫、動(dòng)畫作品都是二維圖像構(gòu)成,愛好者稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”。一般意義上的“二次元”,包括動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)四個(gè)領(lǐng)域,簡稱ACGN。
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二次元有三個(gè)層次的用法,一指ACGN文化,二指動(dòng)畫、漫畫、游戲或輕小說塑造出來的那個(gè)虛擬世界,三指喜愛ACGN的人群所構(gòu)成的圈子。
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一個(gè)真正的二次元人的典型特征是對(duì)上述二次元內(nèi)容從精神層面的“迷戀”,升級(jí)為行動(dòng)上的“互動(dòng)”,比如寫同人、寫分析帖、P圖、字幕組、混剪視頻、Cosplay、購買手辦、參加演唱會(huì)、購置裝備等等,否則充其量就算是一個(gè)二次元愛好者。這樣核心的二次元人對(duì)內(nèi)容有主觀的選擇傾向,且更加追求細(xì)節(jié)。
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二次元擴(kuò)展至泛二次元之后,一個(gè)人不一定要深愛ACGN文化,他只要具備宅腐基、腹黑、中二、自黑等二次元造物屬性,就被認(rèn)為屬于泛二次元人群。
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布局資本涌入搶占二次元市場
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隨著以90后、00后為主的二次元消費(fèi)群體的崛起,二次元領(lǐng)域也日益被投資者關(guān)注。
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早在2015年,中國互聯(lián)網(wǎng)的三大巨頭BAT分別對(duì)二次元市場進(jìn)行了布局。阿里巴巴、騰訊先后以5000萬美元和2億元的價(jià)格入股國內(nèi)最重要的二次元陣地AcFun(A站)、Bilibili(B站)。百度則手握二次元用戶活躍的另一聚集地百度貼吧,并于當(dāng)年在旗下視頻網(wǎng)站愛奇藝設(shè)立了動(dòng)漫創(chuàng)投事業(yè)部。
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這無疑成為二次元市場的資本風(fēng)向標(biāo)。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2015年,二次元領(lǐng)域的融資規(guī)模至少達(dá)到5.46億元。
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今年,老牌娛樂公司華誼兄弟的內(nèi)容觸角延伸至二次元產(chǎn)業(yè)。先是成立動(dòng)畫公司“點(diǎn)睛動(dòng)畫”,后又與童石網(wǎng)絡(luò)共同設(shè)立合資公司,將對(duì)童石網(wǎng)絡(luò)的10部漫畫IP作品進(jìn)行改編,改編內(nèi)容將覆蓋網(wǎng)劇和網(wǎng)絡(luò)大電影、電視劇、真人電影及動(dòng)畫等類型。
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對(duì)于投資人來說,二次元不僅意味著一個(gè)龐大的、消費(fèi)力在不斷增長的年輕付費(fèi)群體,而且二次元所覆蓋的動(dòng)畫、漫畫、游戲和輕小說內(nèi)容為IP全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)作提供了巨大的想象空間。
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尷尬國產(chǎn)二次元內(nèi)容依賴進(jìn)口
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據(jù)日本三菱研究所調(diào)查,以二次元為代表的動(dòng)漫相關(guān)產(chǎn)業(yè)占到了日本GDP的10%以上。
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相比之下,中國二次元的困境在于:雖然擁有巨大的消費(fèi)者規(guī)模,但其需求高度依賴日本ACGN產(chǎn)業(yè)。從最基層的內(nèi)容到IP運(yùn)營、周邊售賣,只要日本公司不松手,國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈就很難展開,即便展開,國內(nèi)公司的收益也相當(dāng)有限。
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對(duì)于這樣的困境,國內(nèi)企業(yè)希望通過自建內(nèi)容與IP來驅(qū)動(dòng)整個(gè)二次元產(chǎn)業(yè)鏈。然而這種模式下,一部作品要通過非常長時(shí)間的積累才能積累到一定的IP知名度,而后如果想覆蓋全部衍生領(lǐng)域,又要通過漫長的時(shí)間,因此作品的商業(yè)價(jià)值無法在短時(shí)間內(nèi)最大化。
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從這個(gè)角度來看,二次元同樣是前途遠(yuǎn)大但需要不斷燒錢的選手。在資本介入,資源整合后,中國二次元用戶泡著泡面,等著新番的渴盼眼光何時(shí)才能真正從國外轉(zhuǎn)向國內(nèi),這還未可知。
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