國內(nèi)涉足二次元廠商逐漸認(rèn)識到,IP已是產(chǎn)業(yè)大系統(tǒng)下的脊柱,以IP為基石的全產(chǎn)業(yè)鏈衍生才能獲取最大的收益,系統(tǒng)化與產(chǎn)業(yè)化打造IP成為未來國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)的突破點。
? 如今的二次元文化正隨著90、00后這一代人走上社會而呈現(xiàn)主流化趨勢,以此為基礎(chǔ)的衍生經(jīng)濟(jì)也是不斷壯大中,大量資本涌入,尤其是2012年文化部發(fā)布《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,首次將動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行單列規(guī)劃,更是推動了二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。據(jù)艾瑞發(fā)布的《2015年中國二次元行業(yè)報告》,2016年中國二次元產(chǎn)業(yè)向高速發(fā)展期過渡,越來越多的新入者想要咬下這一塊蛋糕。
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二次元用戶規(guī)模增長分析
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在艾瑞發(fā)布會的這份報告中,核心二次元用戶與泛二次元用戶規(guī)模不斷增大,2015年底國內(nèi)泛二次元用戶預(yù)計超2億,2017年將超過3億,有非常大的用戶優(yōu)勢,未來國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也將呈現(xiàn)多元化的趨勢。
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基于日本二次元成熟的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),上游微利和下游利高成為二次元經(jīng)濟(jì)的主要特征,從上游到下游的拓展,下游反哺上游是當(dāng)前二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展的有效模式,而上游產(chǎn)業(yè)的核心競爭力在IP的培養(yǎng)和挖掘,下游產(chǎn)業(yè)的拓展關(guān)鍵在于IP的粉絲基礎(chǔ)。因此,IP貫穿整個二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,基于IP向全產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容輻射是未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然,而目前二次元產(chǎn)業(yè)正從輕小說到漫畫、動畫、游戲的傳統(tǒng)IP養(yǎng)成模式向以游戲為起點,向其它產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容擴散的路線升級,《刀劍亂舞-ONLINE-》、Fate系列都是非常好的案例。
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國內(nèi)廠商躍躍欲試
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事實上,一部分中國游戲公司與主打二次元市場的廠商已經(jīng)開始瞄準(zhǔn)二次元游戲,并希望以游戲為基礎(chǔ)謀求全產(chǎn)業(yè)鏈其它內(nèi)容的拓展與合作,但多以代理日本產(chǎn)品為主。
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二次元游戲 《夢王國與沉睡的100名王子》
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中國二次元用戶的集中地BiliBili不再滿足于自身的彈幕、動漫等視頻類業(yè)務(wù),游戲也成為另一大重要業(yè)務(wù),獨家代理日本當(dāng)紅乙女向手游《夢王國與沉睡的100名王子》,并宣布獲得Fate系類最新正版手游Fate/Grand Order國服獨家代理權(quán)。依托于龐大的二次元用戶資源與游戲玩家媒體,未來B站將依然重點開拓游戲業(yè)務(wù)。
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騰訊在二次元業(yè)務(wù)上也是全面鋪開,動漫與游戲兩手抓,成立騰訊動漫平臺的同時,代理國內(nèi)二次元游戲《奇跡暖暖》與日本頂尖動漫IP游戲《火影忍者》、《龍珠激斗》等,希望打造大的二次元生態(tài)。樂元素則主打原創(chuàng)二次元游戲,旗下《梅露可物語》與《偶像夢幻祭》兩款游戲不僅在國內(nèi)市場有比較好的成績,而且成功進(jìn)入二次元文化發(fā)源地日本市場。
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二次元游戲 《刀劍亂舞-ONLINE-》
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就在近日,游族網(wǎng)絡(luò)宣布獲得中國區(qū)《刀劍亂舞-ONLINE-》頁游及手游的發(fā)行權(quán)的同時,參與上海電影節(jié)二次元沙龍活動,向業(yè)界傳達(dá)進(jìn)軍二次元產(chǎn)業(yè)的野心。此外,《刀劍亂舞-ONLINE-》已經(jīng)是日本二次元頂尖IP,在舞臺劇、動畫、漫畫、玩偶周邊等領(lǐng)域發(fā)展成熟,擁有一大批的粉絲,游族網(wǎng)絡(luò)希望未來有更多合作的可能性。
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二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展的未來
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值得注意的是,雖然國內(nèi)的二次元產(chǎn)業(yè)正蓬勃發(fā)展,但與日本相比依然非常稚嫩,特別是在IP孵化與衍生品等二次元產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)上,國內(nèi)市場幾乎處于空白的狀態(tài),優(yōu)秀原創(chuàng)的二次元IP寥寥無幾,更不用說打造完整的二次元產(chǎn)業(yè)鏈。因此,從另一個角度來看,引進(jìn)日本二次元產(chǎn)品,尋求日本二次元IP方面的合作,更多的是一種學(xué)習(xí)。
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國內(nèi)涉足二次元廠商逐漸認(rèn)識到,IP已是產(chǎn)業(yè)大系統(tǒng)下的脊柱,以IP為基石的全產(chǎn)業(yè)鏈衍生才能獲取最大的收益,系統(tǒng)化與產(chǎn)業(yè)化打造IP成為未來國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)的突破點。上游IP的培育與挖掘與下游產(chǎn)業(yè)的拓展成為二次元經(jīng)濟(jì)的精髓所在,全產(chǎn)業(yè)鏈的衍生又能多輪次方位實現(xiàn)IP價值反復(fù)放大,下游反哺上游,打造健康的產(chǎn)業(yè)循環(huán)。目前看來,國內(nèi)的二次元經(jīng)濟(jì)略選單薄,不同品類產(chǎn)業(yè)各自為戰(zhàn),很難形成聯(lián)動,且大多產(chǎn)品來自日本,并未確立自身的核心競爭優(yōu)勢,根本原因缺乏完整的以IP為核心的經(jīng)濟(jì)綜合體。
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此外,在日本二次元產(chǎn)業(yè)體系中,眾多不同品類公司分工明確,IP授權(quán)方式科學(xué)且嚴(yán)格,從游戲、動畫、漫畫到舞臺劇、音樂、周邊等有條不紊的延伸,圍繞以IP為核心的經(jīng)濟(jì)體不斷創(chuàng)造新的價值。不難看出,日本的二次元產(chǎn)業(yè)是多種力量的集合,就如同美國好萊塢式的電影工業(yè)體系一般。由此可見,在國內(nèi)二次元大的經(jīng)濟(jì)體系建設(shè)過程中,一家公司的力量十分有限,多方資源整合與產(chǎn)業(yè)聯(lián)合也成為未來國內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展的趨勢之一。
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