從游戲玩法到游戲描述再到輸入設(shè)備,電子游戲都可以稱得上是孕育著創(chuàng)新理念的溫床。我記錄下了50種游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)新理念,這些有的已經(jīng)發(fā)揮作用了,而剩下的也必將在不久的未來大放異彩。
【中外玩具網(wǎng)訊】50年前,William Higinbotham創(chuàng)造了第一款基于示波器以及模擬電路的電子游戲。從那時(shí)開始,游戲便發(fā)生了巨大的變化,甚至是今天的AAA級(jí)游戲巨作也應(yīng)該將自己的成功歸功于早前的設(shè)計(jì)創(chuàng)新。我將在這篇文章中列舉出50條我認(rèn)為非常重要,或者將在不久后的某一天得到證實(shí)的游戲設(shè)計(jì)理念。這些理念中的很多方面都是早前游戲形式不斷完善并增強(qiáng)的產(chǎn)物,就像體育,賽車以及射擊等游戲也就是過去的露天比賽以及投幣游戲的升級(jí)。而其它類型,如回合制策略游戲,邏輯智力游戲,角色扮演游戲等也都是從桌面游戲上慢慢發(fā)展而來。我們通過不同的方法去完善早前的游戲,而電腦也幫助我們能夠創(chuàng)造出更多新類型的游戲,這也是其它媒體不能做到的。
不幸的是,我們經(jīng)常會(huì)忽略掉那些游戲設(shè)計(jì)理念真正的創(chuàng)新者,反倒是那些運(yùn)用了這些創(chuàng)新理念的游戲獲得了這項(xiàng)殊榮。舉個(gè)例子來說,大多數(shù)人只記得游戲《Pong》,但卻不知道Ralph Baer(游戲邦注:電玩游戲之父)針對(duì)于奧德賽(游戲邦注:Magnavox Odyssey,全球第一款電子游戲機(jī))創(chuàng)造的非電腦設(shè)計(jì)理念,盡管Baer的作品最先問世。為了糾正這種趨勢(shì),我將同時(shí)列出各個(gè)理念的最早提出者(如果能找到的話)以及早期最出名的創(chuàng)新典例(游戲邦注:作者并不能保證所有觀點(diǎn)都是對(duì)的,但歡迎他人為其糾錯(cuò))。
游戲玩法創(chuàng)新
我這里所說的游戲設(shè)置是指游戲提供給玩家的挑戰(zhàn),以及玩家為了應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)所采取的行動(dòng)。絕大部分的行動(dòng)都是很明顯,如跳躍,駕駛,打斗,建造,貿(mào)易等等。但是也有一些挑戰(zhàn)和行動(dòng)比目前的游戲水平更先進(jìn),也為我們的游戲提供了一種全新的玩法。
1.探索
早前的電腦游戲并未提供給玩家探索機(jī)制。很多游戲只是在一個(gè)特定的位置安插一些模擬器,或者只是在較小的空間范圍里提供一定的運(yùn)動(dòng)(如1972年的《Hunt the Wumpus》)。我們最后借鑒了桌面角色扮演游戲中的探索機(jī)制,并利用它們而創(chuàng)造出一些華麗大作,如《生化奇兵》等。真正的探索機(jī)制能夠讓你在進(jìn)入一個(gè)不熟悉的地方時(shí)感到一種新奇感,并且你能夠根據(jù)周邊環(huán)境而做出一定的選擇。這是與戰(zhàn)斗完全不一樣的挑戰(zhàn),能夠吸引那些來自于現(xiàn)實(shí)世界的玩家們的注意。首次使用這個(gè)理念的游戲是《Colossal Cave》亦稱作《Adventure》,發(fā)行于1975年。
2.講故事
比起電子游戲的其它設(shè)計(jì)機(jī)制,講故事更加備受爭(zhēng)議,甚至有人還牽扯上了游戲保存的問題。我們是否應(yīng)該這么做,或者我們應(yīng)該怎么做?講故事意味著什么?是否對(duì)游戲有所幫助?等等。
結(jié)果:并不是每一款游戲都需要故事,但是我們卻不能不忽視它的存在。如果缺少故事,游戲?qū)⒅荒苁且环N抽象的存在,雖然能夠吸引玩家的注意,但是這種吸引力卻不再長(zhǎng)久。我們經(jīng)常認(rèn)為首次使用講故事機(jī)制的游戲是《Colossal Cave》,但是說實(shí)在的,這款游戲中并不存在著情節(jié),而只是圍繞著探索財(cái)寶展開。所以我認(rèn)為首次使用講故事理念的游戲是《Akalabeth》(游戲邦注:后來正式命名為《創(chuàng)世紀(jì)》,是該系列游戲的先驅(qū)之作),或者《Mystery House》,這兩款游戲都發(fā)行于1980年。
Mystery_House(from commons.wikimedia.org
3.秘密行動(dòng)
事實(shí)上,絕大部分動(dòng)作類游戲都是關(guān)于武力。甚至是當(dāng)你面對(duì)的是一群力量強(qiáng)大的敵人時(shí),你的唯一選擇便是避開他們的絕招,想辦法逃離他們或者找出他們最致命的弱點(diǎn)。秘密行動(dòng)的游戲理念是指玩家必須想辦法讓敵人找不到他們,而這與《Rambo》這種硬碰硬的游戲類型完全不同。早前最有名的例子:1998年發(fā)行的《Thief: The Dark Project》。首次使用:不詳。
4.擁有獨(dú)立個(gè)性的游戲角色
如果你對(duì)早期游戲年代并不熟悉,那么你必會(huì)對(duì)此感到驚訝。最初的探險(xiǎn)類游戲以及其它電腦游戲都為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)不一樣的游戲世界,即在此,游戲角色不再只是你的代表物,而是真正的你。結(jié)果,游戲不再為你擬定年齡,性別以及社交地位等內(nèi)容,因?yàn)槭褂眠@些虛擬的內(nèi)容與游戲中的非玩家控制角色進(jìn)行交流著實(shí)無聊透頂。早期的電子游戲經(jīng)常只會(huì)出現(xiàn)一些車(如《Asteroids》,《太空入侵者》),甚至沒有任何游戲角色(如《Pong》或者《夜之車手》)。擁有獨(dú)立個(gè)性的游戲角色要求玩家必須證明自己有別于他人的特點(diǎn),但是他們經(jīng)常會(huì)隨著游戲的進(jìn)行而慢慢壯大發(fā)展。早前最有名的例子:《吃豆人》,發(fā)行于1980年(如果說是個(gè)性的話,那么發(fā)行于1981年的《大金剛》中的Jumpman,亦稱為Mario也屬于這種類型)。首次這種理念的可能是歐美游戲公司Midway在1975年發(fā)行的投幣游戲的《槍戰(zhàn)》。
吃豆人(from colunistas)
5.領(lǐng)導(dǎo)權(quán)
在絕大多數(shù)黨派爭(zhēng)斗類角色扮演游戲以及射擊類游戲,如《Ghost Recon》中,玩家可以單獨(dú)控制一些游戲角色,但是卻并未擁有領(lǐng)導(dǎo)權(quán)。關(guān)于領(lǐng)導(dǎo)權(quán)的真正挑戰(zhàn)取決于其他玩家對(duì)你的違抗,特別是當(dāng)你不得不接管一個(gè)團(tuán)隊(duì),而毫無反抗能力之時(shí)。你可以通過你所控制團(tuán)隊(duì)成員完成任務(wù)的情況去判斷他們的優(yōu)劣,而判斷他們的特性和能力則成為你需要掌握的一個(gè)必要技巧。一個(gè)較為鮮為人知,但是卻真正典型的例子是1999年的《龍城之王》。而早前較為有名的例子便是1996年的《近距離作戰(zhàn)》。首次使用:不詳。
6.交際手段
對(duì)于電腦游戲來說這并不是一個(gè)特別新的理念,桌面游戲《強(qiáng)權(quán)外交》早在1959年便問世了。對(duì)于電腦來說,其面對(duì)的最大問題便是如何制作出最適合的AI,而如今我們也開始慢慢掌握這種方法了。擁有領(lǐng)導(dǎo)權(quán)的玩家便能夠使用交際手段去判斷其他角色,而非算計(jì)著如何對(duì)他們發(fā)動(dòng)進(jìn)攻。早前最出名的例子:1991年的《文明》??赡艿氖状问褂茫?986年的《Balance of Power》。
7.Mod支持(通過修改游戲代碼來改變游戲的相關(guān)設(shè)置)
Mod是一種與角色扮演游戲一樣具有創(chuàng)造性的玩法。早前的游戲并不具備可修改性,它們都屬于開源內(nèi)容,它們的源代碼都會(huì)被刊登在諸如《Creative Computing》的雜志中。當(dāng)我們開始販?zhǔn)垭娔X游戲時(shí),這些游戲的代碼便開始成為了商業(yè)機(jī)密。所以在商業(yè)游戲中使用Mod著實(shí)是個(gè)非常大的進(jìn)步,因?yàn)樗蟠髷U(kuò)展了游戲?qū)τ谝娴男枨?,而不再只讓玩家受限于藏在小盒子里的游戲?nèi)容。早前最出名的例子:1993年發(fā)行的《毀滅戰(zhàn)士》。可能的首次使用:1982年的《街機(jī)》,這款游戲的出現(xiàn)確立了塔防類游戲的基本結(jié)構(gòu)。也許純化論者會(huì)質(zhì)疑固定操作模式的游戲能否稱之為Mod游戲,但是關(guān)鍵在于這些游戲讓玩家能夠自己創(chuàng)造內(nèi)容——而這都出現(xiàn)在“Web 2.0”或者“Web”之前。
8.有思想有意識(shí)的聰明NPC角色
在早前回合制2D游戲《Chase》中,你被囚禁在一個(gè)布滿電絲網(wǎng)的籠子中,而且不斷出現(xiàn)機(jī)器人試圖要?dú)⒘四恪K袡C(jī)器人都在逼近你。如果你躲在電絲網(wǎng)后面,那么這些機(jī)器人便會(huì)走進(jìn)去隨之被炸個(gè)片甲不留,這就是10年前NPC角色的智力。隨后我們便開始開發(fā)一些帶有視覺和聽覺的游戲角色,但是還是存在一定的限制因素。我們同樣也開始賦予一些機(jī)器形式的角色智力,甚至是協(xié)作能力?,F(xiàn)在最復(fù)雜的NPC角色AI出現(xiàn)在體育類游戲中,在此運(yùn)動(dòng)員必須為了獲得集體目標(biāo)而動(dòng)作一致。我認(rèn)為這是一種設(shè)計(jì)特征,由設(shè)計(jì)者提出并由程序人員想出如何在游戲中落實(shí)行動(dòng)。首次使用:不詳。
9.對(duì)話框
以前的電腦游戲中幾乎沒有用來做交流的對(duì)話空間。文本中的統(tǒng)一語法內(nèi)容只能說是一種命令形式(如“把甜甜圈交給警察”),而非自然的講話形式(“嘿,先生,你知道這附近哪里可以買到牙齒+5的護(hù)身符?”)。如果在游戲中安插了對(duì)話框,那么你便可以選擇向其他角色表達(dá)自己的想法,而他們也會(huì)適時(shí)地對(duì)你做出回應(yīng)。如果游戲允許的話,你可以進(jìn)行“角色扮演”,也就是你可以用自己想要表達(dá)的態(tài)度去進(jìn)行這種對(duì)話。如果編寫妥當(dāng),腳本對(duì)話框也可以很自然地表現(xiàn)出游戲角色間的對(duì)話,也可以很有趣,形象生動(dòng)?!禡onkey Island》中因?yàn)槭艿轿耆瓒破鸬牡秳χ疇?zhēng)便是使用了這種對(duì)話框的功能。首次使用:不詳。
10.多級(jí)別的游戲設(shè)置
通常來說桌面游戲都是圍繞著同一種模式展開,或壟斷或冒險(xiǎn)。電腦游戲(以及桌面角色扮演游戲)則經(jīng)常能讓玩家在不同模式間發(fā)生轉(zhuǎn)變,即可以從高級(jí)別的策略轉(zhuǎn)變到低級(jí)別戰(zhàn)術(shù)中。只有電腦能夠讓你在游戲中的不同級(jí)別之間進(jìn)進(jìn)出出,就像游戲《孢子》。你是否是一個(gè)圍觀管理者或者是精通于策略而不會(huì)為了一些瑣事費(fèi)神的人?不同游戲要求你使用不同的應(yīng)對(duì)方法。早前最有名的例子:1983年發(fā)行的《Archon: The Light and the Dark》。首次使用:不詳。
Archon_The_Light_and_the_Dark(from gamesdbase.com)?