《彩虹冒險》媒體專評:免費網(wǎng)游何去何從
目前,歡樂數(shù)碼剛剛結(jié)束了花費百萬的“免費颶風(fēng)”的市場推廣活動,使《密傳》、《命運Ⅱ》、《彩虹冒險》三款網(wǎng)絡(luò)游戲的在線用戶急劇上升.對于免費這種新興的運營模式,國內(nèi)包括金山、盛大為首的網(wǎng)游巨頭目前在該領(lǐng)域仍然保持沉默,業(yè)界也眾說紛紜.部分業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為免費模式作為部分網(wǎng)游運營商在激烈競爭的市場中殺開一條血路的市場策略,在韓國雖然被大力推廣,但國內(nèi)大部分廠商并沒有相應(yīng)的良好的技術(shù)條件和市場運作能力.
有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)目前處于成長階段,并且由于大多數(shù)運營商沒有大眾娛樂行業(yè)的運營經(jīng)驗,盈利模式僅限于向玩家收取點費為主.現(xiàn)階段廣大網(wǎng)絡(luò)運營商更多的將目光投放在了自身上,以跟風(fēng)的形式以同樣的模式推出了大量的同質(zhì)化的產(chǎn)品;漠視了不同的群體的不同的消費心理,更談不上新的需求的開發(fā).隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)一步發(fā)展為大眾娛樂方式,網(wǎng)游必然吸取電影等娛樂行業(yè)開發(fā)各種周邊增值產(chǎn)品的經(jīng)驗,與傳統(tǒng)行業(yè)形成資源整合,形成多種贏利模式.在這一點上,免費模式只是開始.網(wǎng)游的下一步必然向著內(nèi)容、品牌、產(chǎn)業(yè)鏈的方向發(fā)展.
目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商接近300家,其中游戲開發(fā)商約為150家,僅次于韓國而位居世界第二,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近200款.隨著市場進(jìn)入者的逐漸增多,國內(nèi)網(wǎng)游市場的蛋糕會繼續(xù)做大,但由于運營模式單一,巨額資金的投入沒有給網(wǎng)絡(luò)游戲界帶來更多的清新氣息,大量的資金花在了游戲的引近與開發(fā),廣告與媒體上,大量的精力用在了與現(xiàn)有同行的廝殺上.可這并沒有帶來行業(yè)中的勝利者.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的本身特點,高不可攀的資金、品牌與市場為中小網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的晉升設(shè)置了壁壘.對游戲界密切關(guān)注的星空衛(wèi)視集團(tuán)預(yù)言,2005年將是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的寒冬,其嚴(yán)重程度可能比大多數(shù)業(yè)內(nèi)人事預(yù)計的更為嚴(yán)重.
事實上,幾大網(wǎng)絡(luò)游戲運營商由于歷史原因沒有進(jìn)入免費模式,但已經(jīng)在基于其龐大客戶群及良好品牌的基礎(chǔ)上開始了探索.盛大周邊產(chǎn)品連鎖店與傳統(tǒng)超市的結(jié)合,金山公司與哥侖比亞公司的廣告資源的互換;網(wǎng)迷之間的虛擬物品的現(xiàn)實交換,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲中的新開辟廣告位置等方式,無一例外的預(yù)示著,在網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,擁有龐大固定消費者,并逐步進(jìn)入主流文化的同時,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)本身將作為龐大的具有明顯的社會資源的一種新的娛樂,交流平臺,將會在與傳統(tǒng)行業(yè)的交流與合作中逐漸挖掘出自己的商業(yè)價值.
但不可否認(rèn)的是,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲商可以借鑒的國外同行們的機(jī)會比較少,畢竟網(wǎng)絡(luò)游戲是新興娛樂產(chǎn)業(yè),在與相關(guān)行業(yè)的商業(yè)合作模式上僅能夠參考其它娛樂行業(yè)的經(jīng)驗.即具備豐富網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的經(jīng)驗和跨行業(yè)運作的商業(yè)人才的缺乏也嚴(yán)重制約了創(chuàng)新道路的探索.同時由于眾多中小游戲運營商缺乏規(guī)模較大的固定用戶作為基礎(chǔ),在探索新的游戲贏利模式時會受到極大的資源的限制,在與社會相關(guān)產(chǎn)業(yè)的互動商業(yè)模式中還處于弱勢地位,更多的是借助傳統(tǒng)行業(yè)的力量.
從這一點來講,免費只是一種模式,一種勇敢的創(chuàng)新和探索.免費的背后需要運營商有著優(yōu)秀的資源整合能力和商業(yè)創(chuàng)造能力,很多游戲運營將不可避免的摔倒在探索的道路上,顯得勇敢和悲壯.但從商業(yè)社會物質(zhì)交換到精神交流以及信息技術(shù)可以預(yù)見的發(fā)展前景來講,這只是產(chǎn)業(yè)整合前的黑暗.
也許,我們關(guān)注的不應(yīng)該僅僅是免費模式的何去何從,我們應(yīng)該關(guān)注05年的游戲運營商有多少開創(chuàng)性的活動.
目前,歡樂數(shù)碼剛剛結(jié)束了花費百萬的“免費颶風(fēng)”的市場推廣活動,使《密傳》、《命運Ⅱ》、《彩虹冒險》三款網(wǎng)絡(luò)游戲的在線用戶急劇上升.對于免費這種新興的運營模式,國內(nèi)包括金山、盛大為首的網(wǎng)游巨頭目前在該領(lǐng)域仍然保持沉默,業(yè)界也眾說紛紜.部分業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為免費模式作為部分網(wǎng)游運營商在激烈競爭的市場中殺開一條血路的市場策略,在韓國雖然被大力推廣,但國內(nèi)大部分廠商并沒有相應(yīng)的良好的技術(shù)條件和市場運作能力.
有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,國內(nèi)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)目前處于成長階段,并且由于大多數(shù)運營商沒有大眾娛樂行業(yè)的運營經(jīng)驗,盈利模式僅限于向玩家收取點費為主.現(xiàn)階段廣大網(wǎng)絡(luò)運營商更多的將目光投放在了自身上,以跟風(fēng)的形式以同樣的模式推出了大量的同質(zhì)化的產(chǎn)品;漠視了不同的群體的不同的消費心理,更談不上新的需求的開發(fā).隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的進(jìn)一步發(fā)展為大眾娛樂方式,網(wǎng)游必然吸取電影等娛樂行業(yè)開發(fā)各種周邊增值產(chǎn)品的經(jīng)驗,與傳統(tǒng)行業(yè)形成資源整合,形成多種贏利模式.在這一點上,免費模式只是開始.網(wǎng)游的下一步必然向著內(nèi)容、品牌、產(chǎn)業(yè)鏈的方向發(fā)展.
目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲廠商接近300家,其中游戲開發(fā)商約為150家,僅次于韓國而位居世界第二,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近200款.隨著市場進(jìn)入者的逐漸增多,國內(nèi)網(wǎng)游市場的蛋糕會繼續(xù)做大,但由于運營模式單一,巨額資金的投入沒有給網(wǎng)絡(luò)游戲界帶來更多的清新氣息,大量的資金花在了游戲的引近與開發(fā),廣告與媒體上,大量的精力用在了與現(xiàn)有同行的廝殺上.可這并沒有帶來行業(yè)中的勝利者.網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的本身特點,高不可攀的資金、品牌與市場為中小網(wǎng)絡(luò)游戲運營商的晉升設(shè)置了壁壘.對游戲界密切關(guān)注的星空衛(wèi)視集團(tuán)預(yù)言,2005年將是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的寒冬,其嚴(yán)重程度可能比大多數(shù)業(yè)內(nèi)人事預(yù)計的更為嚴(yán)重.
事實上,幾大網(wǎng)絡(luò)游戲運營商由于歷史原因沒有進(jìn)入免費模式,但已經(jīng)在基于其龐大客戶群及良好品牌的基礎(chǔ)上開始了探索.盛大周邊產(chǎn)品連鎖店與傳統(tǒng)超市的結(jié)合,金山公司與哥侖比亞公司的廣告資源的互換;網(wǎng)迷之間的虛擬物品的現(xiàn)實交換,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲中的新開辟廣告位置等方式,無一例外的預(yù)示著,在網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,擁有龐大固定消費者,并逐步進(jìn)入主流文化的同時,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)本身將作為龐大的具有明顯的社會資源的一種新的娛樂,交流平臺,將會在與傳統(tǒng)行業(yè)的交流與合作中逐漸挖掘出自己的商業(yè)價值.
但不可否認(rèn)的是,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲商可以借鑒的國外同行們的機(jī)會比較少,畢竟網(wǎng)絡(luò)游戲是新興娛樂產(chǎn)業(yè),在與相關(guān)行業(yè)的商業(yè)合作模式上僅能夠參考其它娛樂行業(yè)的經(jīng)驗.即具備豐富網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的經(jīng)驗和跨行業(yè)運作的商業(yè)人才的缺乏也嚴(yán)重制約了創(chuàng)新道路的探索.同時由于眾多中小游戲運營商缺乏規(guī)模較大的固定用戶作為基礎(chǔ),在探索新的游戲贏利模式時會受到極大的資源的限制,在與社會相關(guān)產(chǎn)業(yè)的互動商業(yè)模式中還處于弱勢地位,更多的是借助傳統(tǒng)行業(yè)的力量.
從這一點來講,免費只是一種模式,一種勇敢的創(chuàng)新和探索.免費的背后需要運營商有著優(yōu)秀的資源整合能力和商業(yè)創(chuàng)造能力,很多游戲運營將不可避免的摔倒在探索的道路上,顯得勇敢和悲壯.但從商業(yè)社會物質(zhì)交換到精神交流以及信息技術(shù)可以預(yù)見的發(fā)展前景來講,這只是產(chǎn)業(yè)整合前的黑暗.
也許,我們關(guān)注的不應(yīng)該僅僅是免費模式的何去何從,我們應(yīng)該關(guān)注05年的游戲運營商有多少開創(chuàng)性的活動.
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