休閑游戲帶動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
盡管《魔獸世界》擁有大量的周邊產(chǎn)品,但是大型游戲的影響力畢竟有限,其面向的用戶群體較為單一,并不是很利于周邊產(chǎn)品的大規(guī)模推廣。在某種意義上,這也是長期以大型游戲為主導(dǎo)的國內(nèi)網(wǎng)游市場難以推廣周邊產(chǎn)品的原因之一。
(圖) 《憤怒的小鳥》周邊
休閑游戲的興起使這一狀況有了明顯的改觀。從面向的用戶來說,休閑游戲所面向的用戶較為廣泛,無論輕度用戶還是深度用戶,都在休閑游戲所覆蓋的范圍之內(nèi)。比如說,我們可以在網(wǎng)吧里看到只玩《勁舞團》的人,也可以看到不少深夜打完副本之后去“跳”上兩段的。用戶群體的擴大,可以使更多人有機會接觸到游戲,并接觸到游戲的周邊產(chǎn)品。
大部分游戲愛好者有購買周邊產(chǎn)品的經(jīng)歷
另一方面,受到用戶群規(guī)模等因素的影響,休閑游戲相對比較容易在短期內(nèi)聚集較高的人氣,這也為周邊產(chǎn)品的推出創(chuàng)造了非常有利的條件。這一點在《魔獸世界》與《憤怒的小鳥》這兩款游戲的對比中有著明顯的體現(xiàn)。
(圖) 2011年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶一年內(nèi)游戲周邊產(chǎn)品購買情況
因此,在當(dāng)前大型游戲遭遇瓶頸,休閑游戲興起,大量新生用戶開始涌入游戲市場的大環(huán)境下,游戲周邊產(chǎn)業(yè)獲得了一個良好的發(fā)展機遇。
在ZDC對國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的調(diào)查中,有63.2%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶在最近的一年之內(nèi)曾經(jīng)購買過游戲周邊產(chǎn)品。這一比例在半數(shù)以上,大量游戲愛好者都有過購買周邊產(chǎn)品的經(jīng)歷,并且在同期的調(diào)查中顯示,這一購買行為大多并非是偶然的行為,而是一種長期存在的需求。?