與其它游戲相比,兒童網(wǎng)游的目標(biāo)客戶群明確,粘性大,贏利前景好。兒童游戲的火爆還導(dǎo)致游戲周邊產(chǎn)品的熱銷,書籍、游戲卡片、玩具、文具等都成了兒童們爭相購買的產(chǎn)品。
文/萊蕪分站 亮仔
【中外玩具網(wǎng)?· 動漫周邊】3月30日,淘米公司《賽爾號》高調(diào)對外宣布,將在三個月后的暑期檔推出同名動畫電影《賽爾號》。該片制片人陳英杰宣布影片的目標(biāo)票房將沖破由《喜羊羊與灰太狼3》保持的國產(chǎn)動畫電影1.5億的紀(jì)錄,直接定為2億元人民幣。
這不禁讓人猜想,淘米公司此舉是否針對騰訊公司前段時間的戰(zhàn)略布局:3月11日,騰訊公司宣布,將開放旗下的兒童互聯(lián)網(wǎng)平臺,全面展開異業(yè)合作。并發(fā)布泛娛樂化發(fā)展戰(zhàn)略,計劃以“洛克王國”為試點,開啟從周邊授權(quán)到電影、雜志及動漫等產(chǎn)業(yè)的整體合作。
若騰訊此番布局成真,必會對國內(nèi)兒童網(wǎng)游市場格局形成強(qiáng)有力沖擊。因為,擁有超人氣網(wǎng)絡(luò)平臺的“企鵝大佬”的實力著實不容人小覷。
兒童游戲市場:是現(xiàn)在的競爭更將影響未來
此前,淘米公司開發(fā)的《賽爾號》一直被認(rèn)為國內(nèi)最具代表性的兒童網(wǎng)游,也曾被認(rèn)為最會賺錢的兒童網(wǎng)游。這款2009年6月12日正式開始公測的網(wǎng)頁游戲一經(jīng)推出,馬上大受歡迎,憑借其“收集—養(yǎng)成—對戰(zhàn)”的核心玩法成為了中國兒童的新寵。
從07年10月8日成立到現(xiàn)在,淘米公司已陸續(xù)發(fā)布了5款兒童虛擬社區(qū)產(chǎn)品、1個兒童綜合互動娛樂平臺和1個兒童游戲平臺。目前,淘米旗下“摩爾莊園”、“賽爾號”等兒童虛擬社區(qū)在全國擁有1.8億注冊用戶,其中包括6000萬忠實用戶和1000萬收費(fèi)用戶基本上每一個可以上網(wǎng)的小學(xué)生都會擁有一個米米號。
那么,國內(nèi)的某游戲公司巨頭能放任兒童網(wǎng)游市場被搶占,用戶群形成年齡斷層么?一旦用戶群形成年齡,將嚴(yán)重影響其后續(xù)發(fā)展。
游戲市場不分“先來后到”,尤其在“亂紛紛你方唱罷我登場”的中國游戲市場,擁有超人氣的網(wǎng)絡(luò)平臺推廣運(yùn)營起游戲產(chǎn)品來往往能后來居上,這一點已得到多次驗證,大多玩家也都心知肚明?!耙恢北荒7拢瑥奈幢怀健?,在可口可樂經(jīng)典廣告中,MJ的這句名言為世人推崇。但在中國游戲市場中,估計沒有哪家公司敢夸下如此??凇T蚝芎唵?,一是底氣不足,自己覺得實力不夠“堅挺”;二是膽量不夠,要先看清對手是誰。
去年5月28日,騰訊才宣布正式進(jìn)入兒童互聯(lián)網(wǎng)市場,推出了一款名為《洛克王國》的兒童社區(qū)產(chǎn)品。這才不到一年時間,洛克王國就取得了巨大成功。
來看最新的百度熱點七日關(guān)注人氣排行榜:《洛克王國》已經(jīng)勝于《賽爾號》。
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百度熱點網(wǎng)頁游戲排行榜:洛克王國比賽爾號高出了15萬的人氣。
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但是,現(xiàn)在騰訊早已不滿足于《洛克王國》這一兒童網(wǎng)游的單一成功。騰訊公司在開放兒童頻道平臺,開展異業(yè)合作,就是準(zhǔn)備以網(wǎng)絡(luò)為手段,整合動畫、影視、音樂等文化資源,延伸游戲產(chǎn)業(yè)鏈條,打造立體化全覆蓋的兒童互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)格局。如果這樣,騰訊就真正做到了打造品牌“從娃娃抓起”,充分占據(jù)了未來游戲市場的先機(jī)。
兒童網(wǎng)游:是金礦更是潛力股
在中國,隨著越來越多的年輕父母思想逐漸開明,兒童網(wǎng)絡(luò)游戲的潛力越來越大。其火爆程度已經(jīng)超出了人們的想象,包括游戲開發(fā)商在內(nèi)。據(jù)2010中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)及手機(jī)運(yùn)用狀況調(diào)查報告數(shù)據(jù)顯示,未成年人互聯(lián)網(wǎng)運(yùn)用指數(shù)之普及率達(dá)到77.2%。其中,玩游戲占47.2%。
與其它游戲相比,兒童網(wǎng)游的目標(biāo)客戶群明確,粘性大,贏利前景好。兒童游戲的火爆還導(dǎo)致游戲周邊產(chǎn)品的熱銷,書籍、游戲卡片、玩具、文具等都成了兒童們爭相購買的產(chǎn)品。
充滿童趣的兒童網(wǎng)游
心理學(xué)中有“首因效應(yīng)”,也就是人們常說的第一印象,在少年兒童時期玩過的游戲往往會給一個人留下終生難忘的深刻印象,成為心目中的經(jīng)典,也會成為該游戲公司的忠實用戶。未成年人不僅僅現(xiàn)在就能為網(wǎng)游公司貢獻(xiàn)利潤,更重要的是能夠成為未來游戲產(chǎn)品的潛在用戶。許多游戲公司現(xiàn)在積極參與兒童網(wǎng)絡(luò)公益事業(yè),發(fā)展兒童用戶,也是在為今后相關(guān)業(yè)務(wù)以及游戲業(yè)務(wù)積累用戶。
未成年人不僅僅是當(dāng)前的游戲主力軍
現(xiàn)在,越來越多的游戲廠商覬覦兒童游戲市場,試圖進(jìn)入這個領(lǐng)域分一杯羹,兒童虛擬社區(qū)還在持續(xù)增長中。雖然目前兒童網(wǎng)游在畫面、內(nèi)容題材上更符合兒童的心理和習(xí)慣,將游戲重點放在娛樂性上,商家也打著不單純以盈利為目的,內(nèi)容和題材上真正做到綠色健康的口號,但是真正做到免費(fèi)的廠家卻寥寥無幾。兒童游戲市場的競爭將越來越激烈,同質(zhì)化的游戲競爭將會白熱化。